深度优先生成树和广度优先生成树(详解版)

1年前 (2024-04-27)
前面已经给大家介绍了有关生成树和生成森林的有关知识,本节来解决对于给定的无向图,如何构建它们相对应的生成树或者生成森林。

其实在对无向图进行遍历的时候,遍历过程中所经历过的图中的顶点和边的组,就是图的生成树或者生成森林。



图 1 无向图

 

例如,图 1 中的无向图是由 V1~V7 的顶点和编号分别为 a~i 的边组成。当使用深度优先搜索算法时,假设 V1 作为遍历的起始点,涉及到的顶点和边的遍历顺序为(不):



此种遍历顺序构建的生成树为:




图 2 深度优先生成树


由深度优先搜索得到的树为深度优先生成树。同理,广度优先搜索生成的树为广度优先生成树,图 1 无向图以顶点 V1 为起始点进行广度优先搜索遍历得到的树,如图 3 所示:


图 3 广度优先生成树

非连通图的生成森林

非连通图在进行遍历时,实则是对非连通图中每个连通分量分别进行遍历,在遍历过程经过的每个顶点和边,就构成了每个连通分量的生成树。

非连通图中,多个连通分量构成的多个生成树为非连通图的生成森林。

深度优先生成森林


图 4 深度优先生成森林


例如,对图 4 中的非连通图 (a) 采用深度优先搜索算法遍历时,得到的深度优先生成森林(由 3 个深度优先生成树构成)如 (b) 所示(不)。

非连通图在遍历生成森林时,可以采用孩子兄弟表示法将森林转化为一整棵二叉树进行存储。


具体实现的代码:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#define MAX_VERtEX_NUM 20 //顶点的个数

#define VRType int //表示顶点之间的关系的变量类型

#define VertexType int //图中顶点的数据类型

typedef enum{false,true}bool; //定义bool型常量

bool visited[MAX_VERtEX_NUM]; //设置全局数组,记录标记顶点是否被访问过

typedef struct {

VRType adj; //对于无权图,用 1 或 0 表示是否相邻;对于带权图,直接为权值。

}ArcCell,AdjMatrix[MAX_VERtEX_NUM][MAX_VERtEX_NUM];

typedef struct {

VertexType vexs[MAX_VERtEX_NUM]; //存储图中顶点数据

AdjMatrix arcs; //二维数组,记录顶点之间的关系

int vexnum,arcnum; //记录图的顶点数和弧(边)数

}MGraph;

//孩子兄弟表示法的链表结点结构

typedef struct CSNode{

VertexType data;

struct CSNode * lchild;//孩子结点

struct CSNode * nextsibling;//兄弟结点

}*CSTree,CSNode;

//根据顶点本身数据,判断出顶点在二维数组中的位置

int LocateVex(MGraph G,VertexType v){

int i=0;

//遍历一维数组,找到变量v

for (; i<G.vexnum; i++) {

if (G.vexs[i]==v) {

break;

}

}

//如果找不到,输出提示语句,返回-1

if (i>G.vexnum) {

printf("no such vertex.\n");

return -1;

}

return i;

}

//构造无向图

void CreateDN(MGraph *G){

scanf("%d,%d",&(G->vexnum),&(G->arcnum));

getchar();

for (int i=0; i<G->vexnum; i++) {

scanf("%d",&(G->vexs[i]));

}

for (int i=0; i<G->vexnum; i++) {

for (int j=0; j<G->vexnum; j++) {

G->arcs[i][j].adj=0;

}

}

for (int i=0; i<G->arcnum; i++) {

int v1,v2;

scanf("%d,%d",&v1,&v2);

int n=LocateVex(*G, v1);

int m=LocateVex(*G, v2);

if (m==-1 ||n==-1) {

printf("no this vertex\n");

return;

}

G->arcs[n][m].adj=1;

G->arcs[m][n].adj=1;//无向图的二阶矩阵沿主对角线对称

}

}

int FirstAdjVex(MGraph G,int v)

{

//查找与数组下标为v的顶点之间有边的顶点,返回它在数组中的下标

for(int i = 0; i<G.vexnum; i++){

if( G.arcs[v][i].adj ){

return i;

}

}

return -1;

}

int NextAdjVex(MGraph G,int v,int w)

{

//从前一个访问位置w的下一个位置开始,查找之间有边的顶点

for(int i = w+1; i<G.vexnum; i++){

if(G.arcs[v][i].adj){

return i;

}

}

return -1;

}

void DFSTree(MGraph G,int v,CSTree*T){

//将正在访问的该顶点的标志位设为true

visited[v]=true;

bool first=true;

CSTree q=NULL;

//依次遍历该顶点的所有邻接点

for (int w=FirstAdjVex(G, v); w>=0; w=NextAdjVex(G, v, w)) {

//如果该临界点标志位为false,说明还未访问

if (!visited[w]) {

//为该邻接点初始化为结点

CSTree p=(CSTree)malloc(sizeof(CSNode));

p->data=G.vexs[w];

p->lchild=NULL;

p->nextsibling=NULL;

//该结点的个邻接点作为孩子结点,其它邻接点作为孩子结点的兄弟结点

if (first) {

(*T)->lchild=p;

first=false;

}

//否则,为兄弟结点

else{

q->nextsibling=p;

}

q=p;

//以当前访问的顶点为树根,继续访问其邻接点

DFSTree(G, w, &q);

}

}

}

//深度优先搜索生成森林并转化为二叉树

void DFSForest(MGraph G,CSTree *T){

(*T)=NULL;

//每个顶点的标记为初始化为false

for (int v=0; v<G.vexnum; v++) {

visited[v]=false;

}

CSTree q=NULL;

//遍历每个顶点作为初始点,建立深度优先生成树

for (int v=0; v<G.vexnum; v++) {

//如果该顶点的标记位为false,证明未访问过

if (!(visited[v])) {

//新建一个结点,表示该顶点

CSTree p=(CSTree)malloc(sizeof(CSNode));

p->data=G.vexs[v];

p->lchild=NULL;

p->nextsibling=NULL;

//如果树未空,则该顶点作为树的树根

if (!(*T)) {

(*T)=p;

}

//该顶点作为树根的兄弟结点

else{

q->nextsibling=p;

}

//每次都要把q指针指向新的结点,为下次添加结点做铺垫

q=p;

//以该结点为起始点,构建深度优先生成树

DFSTree(G,v,&p);

}

}

}

//前序遍历二叉树

void PreOrderTraverse(CSTree T){

if (T) {

printf("%d ",T->data);

PreOrderTraverse(T->lchild);

PreOrderTraverse(T->nextsibling);

}

return;

}

int main() {

MGraph G;//建立一个图的变量

CreateDN(&G);//初始化图

CSTree T;

DFSForest(G, &T);

PreOrderTraverse(T);

return 0;

}

运行程序,拿图 4(a)中的非连通图为例,构建的深度优先生成森林,使用孩子兄弟表示法表示为:



图5 孩子兄弟表示法表示深度优先生成森林

图中,3 种颜色的树各代表一棵深度优先生成树,使用孩子兄弟表示法表示,也就是将三棵树的树根相连,棵树的树根作为整棵树的树根。


运行结果

13,13
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
1,2
1,3
1,6
1,12
2,13
4,5
7,8
7,10
7,9
8,10
11,12
11,13
12,13

1 2 13 11 12 3 6 4 5 7 8 10 9

广度优先生成森林

非连通图采用广度优先搜索算法进行遍历时,经过的顶点以及边的为该图的广度优先生成森林。

拿图 4(a)中的非连通图为例,通过广度优先搜索得到的广度优先生成森林用孩子兄弟表示法为:



图6 广度优先生成森林(孩子兄弟表示法)


实现代码为:

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#define MAX_VERtEX_NUM 20 //顶点的个数

#define VRType int //表示顶点之间的关系的变量类型

#define InfoType char //存储弧或者边额外信息的指针变量类型

#define VertexType int //图中顶点的数据类型

typedef enum{false,true}bool; //定义bool型常量

bool visited[MAX_VERtEX_NUM]; //设置全局数组,记录标记顶点是否被访问过

typedef struct {

VRType adj; //对于无权图,用 1 或 0 表示是否相邻;对于带权图,直接为权值。

InfoType * info; //弧或边额外含有的信息指针

}ArcCell,AdjMatrix[MAX_VERtEX_NUM][MAX_VERtEX_NUM];

typedef struct {

VertexType vexs[MAX_VERtEX_NUM]; //存储图中顶点数据

AdjMatrix arcs; //二维数组,记录顶点之间的关系

int vexnum,arcnum; //记录图的顶点数和弧(边)数

}MGraph;

typedef struct CSNode{

VertexType data;

struct CSNode * lchild;//孩子结点

struct CSNode * nextsibling;//兄弟结点

}*CSTree,CSNode;

typedef struct Queue{

CSTree data;//队列中存放的为树结点

struct Queue * next;

}Queue;

//根据顶点本身数据,判断出顶点在二维数组中的位置

int LocateVex(MGraph * G,VertexType v){

int i=0;

//遍历一维数组,找到变量v

for (; i<G->vexnum; i++) {

if (G->vexs[i]==v) {

break;

}

}

//如果找不到,输出提示语句,返回-1

if (i>G->vexnum) {

printf("no such vertex.\n");

return -1;

}

return i;

}

//构造无向图

void CreateDN(MGraph *G){

scanf("%d,%d",&(G->vexnum),&(G->arcnum));

for (int i=0; i<G->vexnum; i++) {

scanf("%d",&(G->vexs[i]));

}

for (int i=0; i<G->vexnum; i++) {

for (int j=0; j<G->vexnum; j++) {

G->arcs[i][j].adj=0;

G->arcs[i][j].info=NULL;

}

}

for (int i=0; i<G->arcnum; i++) {

int v1,v2;

scanf("%d,%d",&v1,&v2);

int n=LocateVex(G, v1);

int m=LocateVex(G, v2);

if (m==-1 ||n==-1) {

printf("no this vertex\n");

return;

}

G->arcs[n][m].adj=1;

G->arcs[m][n].adj=1;//无向图的二阶矩阵沿主对角线对称

}

}

int FirstAdjVex(MGraph G,int v)

{

//查找与数组下标为v的顶点之间有边的顶点,返回它在数组中的下标

for(int i = 0; i<G.vexnum; i++){

if( G.arcs[v][i].adj ){

return i;

}

}

return -1;

}

int NextAdjVex(MGraph G,int v,int w)

{

//从前一个访问位置w的下一个位置开始,查找之间有边的顶点

for(int i = w+1; i<G.vexnum; i++){

if(G.arcs[v][i].adj){

return i;

}

}

return -1;

}

//初始化队列

void InitQueue(Queue ** Q){

(*Q)=(Queue*)malloc(sizeof(Queue));

(*Q)->next=NULL;

}

//结点v进队列

void EnQueue(Queue **Q,CSTree T){

Queue * element=(Queue*)malloc(sizeof(Queue));

element->data=T;

element->next=NULL;

Queue * temp=(*Q);

while (temp->next!=NULL) {

temp=temp->next;

}

temp->next=element;

}

//队头元素出队列

void DeQueue(Queue **Q,CSTree *u){

(*u)=(*Q)->next->data;

(*Q)->next=(*Q)->next->next;

}

//判断队列是否为空

bool QueueEmpty(Queue *Q){

if (Q->next==NULL) {

return true;

}

return false;

}

void BFSTree(MGraph G,int v,CSTree*T){

CSTree q=NULL;

Queue * Q;

InitQueue(&Q);

//根结点入队

EnQueue(&Q, (*T));

//当队列为空时,证明遍历完成

while (!QueueEmpty(Q)) {

bool first=true;

//队列结点出队

DeQueue(&Q,&q);

//判断结点中的数据在数组中的具置

int v=LocateVex(&G,q->data);

//已经访问过的更改其标志位

visited[v]=true;

//遍历以出队结点为起始点的所有邻接点

for (int w=FirstAdjVex(G,v); w>=0; w=NextAdjVex(G,v, w)) {

//标志位为false,证明未遍历过

if (!visited[w]) {

//新建一个结点 p,存放当前遍历的顶点

CSTree p=(CSTree)malloc(sizeof(CSNode));

p->data=G.vexs[w];

p->lchild=NULL;

p->nextsibling=NULL;

//当前结点入队

EnQueue(&Q, p);

//更改标志位

visited[w]=true;

//如果是出队顶点的个邻接点,设置p结点为其左孩子

if (first) {

q->lchild=p;

first=false;

}

//否则设置其为兄弟结点

else{

q->nextsibling=p;

}

q=p;

}

}

}

}

//广度优先搜索生成森林并转化为二叉树

void BFSForest(MGraph G,CSTree *T){

(*T)=NULL;

//每个顶点的标记为初始化为false

for (int v=0; v<G.vexnum; v++) {

visited[v]=false;

}

CSTree q=NULL;

//遍历图中所有的顶点

for (int v=0; v<G.vexnum; v++) {

//如果该顶点的标记位为false,证明未访问过

if (!(visited[v])) {

//新建一个结点,表示该顶点

CSTree p=(CSTree)malloc(sizeof(CSNode));

p->data=G.vexs[v];

p->lchild=NULL;

p->nextsibling=NULL;

//如果树未空,则该顶点作为树的树根

if (!(*T)) {

(*T)=p;

}

//该顶点作为树根的兄弟结点

else{

q->nextsibling=p;

}

//每次都要把q指针指向新的结点,为下次添加结点做铺垫

q=p;

//以该结点为起始点,构建广度优先生成树

BFSTree(G,v,&p);

}

}

}

//前序遍历二叉树

void PreOrderTraverse(CSTree T){

if (T) {

printf("%d ",T->data);

PreOrderTraverse(T->lchild);

PreOrderTraverse(T->nextsibling);

}

return;

}

int main() {

MGraph G;//建立一个图的变量

CreateDN(&G);//初始化图

CSTree T;

BFSForest(G, &T);

PreOrderTraverse(T);

return 0;

}

运行结果为:

13,13
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
1,2
1,3
1,6
1,12
2,13
4,5
7,8
7,10
7,9
8,10
11,12
11,13
12,13

1 2 13 3 6 12 11 4 5 7 8 9 10