生死狙击女角色阵亡音效,生死狙击所有女性角色死亡
1月21日,《生死狙击2》终于开始了无限“燎原之火测试”。
另一方面,FPS对于目前的国产厂商来说也像是一个禁区。面对“三亿鼠标”这块大蛋糕,很少有厂商去追逐自己的梦想。我觉得这大概是因为他们抛开了噱头,炒作,情怀。玩家需要的是真正高质量的FPS,国内很多厂商还在技术积累,不敢挑战这个品类。
《生死狙击2》去年夏天开始“工资测试”的时候,在官方“请来喷”的帖子里,也有很多这类游戏的六先生出没,留下了非常真实的评价。
燎原测试开始的前几天,很荣幸拿到了测试资格,能够提前体验《生死狙击2》。所以今天也想和还在观望的朋友们聊一聊,看看3354 《生死狙击2》的质量如何,这一点点小火能否形成燎原之势。
如果你是从《生死狙击》时代过来或者只接触过一些国产射击游戏的玩家,《生死狙击2》应该会给你带来世代更替的惊艳感觉,更不用说对标大厂的水平了。少在我这几天的游戏中,《生死狙击2》带来了非常现代的射击体验。
最直观的就是画面表现。
《生死狙击2》的地图包含了岛屿、沙漠、海岸、湖泊、山脉等丰富的地貌。在Unity5引擎的演绎下,无论是赛博朋克城的一个角落,巨大的恶魔之爪,充满奇幻风的捕鼠夹,还是战斗累了抬头看水下竞技场时的鲸鱼游动,每张地图都是
对于老FPS玩家来说,DNA中印记的地图,如dust2、运输船等,在高清重现后也能带来不一样的触动。
游戏整体光影反射效果带来非常舒适的体验。如果你仔细看,你会发现地图上的每一个水坑都反映了天空,随着云层的飘动,贴图细节也会有所不同。在紧张的拍摄环节,这些细节不会让人不知所措。可见制作团队对FPS沉浸感和竞争力控制的相当好。
不仅是游戏画面的整体,很多《生死狙击2》的系统也在与时俱进。
比如展现每个玩家个性的枪画,枪口、下挂、导轨、侧导轨、枪托、夹子等丰富的定制配件系统。都是随着水平和熟练度的提高而解锁的。即使是同一件武器,在不同玩家手中也可以被修改成独特的造型和性能。
而且在换枪页面随意拖动,就能360欣赏自己的武器,就像一个老爱枪一样。这个功能对我来说相当重要。毕竟你不可能在的EA 《战地2042》里那么欣赏你的“老婆们”。
战斗中可以在《生死狙击2》按shift跑,右键打开摄像头对准视角。q和E还可以把头侧过来,方便转角处装炮,在地形边缘跳跃会自动爬到更高点。这些功能都挺基础的,但全方位细节带来的体验也很明显。
音效部分,《生死狙击2》每一枪的射击音效都非常真实,这得益于游戏制作团队和国内军区的作,里面包含了大量现实中真枪的射击和装填音效。它们打在敌人头上、身上,或者不同的场景道具上也有不同的反馈音效。脑袋中弹的时候是很清脆的“叮”的一声,撞到可穿透的木墙上则是比较沉闷的“砰”的一声。
《生死狙击2》是一个非常六角形的战士。无论是你能直观感受到的游戏画面、射击手感,还是很多FPS制作组容易忽略的重要元素——音效,都做得很好。可见制作组在FPS领域的功底很深。
当然,抛开这些,玩家对一款游戏的评价最终还是会落在“好玩不好玩”上。
如果有朋友没玩过这个系列的代,我得说清楚,虽然名字叫生死狙击,但是《生死狙击2》的玩法并没有单一独特的狙击动作,比如爆破模式,团战,刀战,生化模式,这些都是代玩家非常熟悉的。第二代也可以看到。而是其玩法相当“大杂烩”,制作团队创意十足。
举几个我玩过所有模式后遇到的——的例子。
《生死狙击2》游戏将32个玩家争抢鸡的游戏和塔科夫掠夺其他玩家资源的游戏结起来,创造了一种全新的“掠夺模式”。
在这种模式下,我们需要空降到一个大地图上的许多小据点中去搜寻资源。收集到的掠夺币可以调用空投物资。空投中可以打开一些只有在抢夺模式下才能获得的枪械图纸和配件,甚可以打开黄金红包。
与吃鸡不同的是,抢夺模式可以自带武器包进行到底,每个玩家落地时都可以射出自己的武器。而且每一个进入抢夺战场的玩家都会在被击败后直接掉落最高等级的装备,这也加剧了玩家之间的竞争欲望,使得抢夺模式下的战斗尤为激烈。
而且从字面上看,游戏中的人物已经换成了大头娃娃的大头图案。
在这种模式下,每个玩家在开始前都要选择自己的天赋。天赋有很多种,——可以增加对弱点的伤害(爆头),杀敌回血,扩充他的弹药,速度等基础属性。
在游戏中击败其他玩家可以增加你的HP上限,而如果你对自己的枪法不自信,在大头模式下射击队友可以替他们回复HP,躲在后面当团队护士也可以获得很好的参与感。
当然,大头模式的规则并不完全有利于高手。随着战败玩家的增多,角色HP的上限越来越大,它的头也会越来越大。头大一点的缺点是,天天被嘲讽的隔壁班野鸽,肯定做出了榜样。就体验而言,级玩家无法在这种模式下无限制的“捞薯条”。hp天花板长到顶上,头围几乎和肩宽一样,让我奶奶可以用枪打爆自己的头。这保证了很多新手玩家的游戏体验,也是从基础开始练习爆头的好地方。
/p>在一局游戏进入终局时,血量成长到300%以上的玩家还能变身成为超级大头娃娃,这个超级大头只能近战但能秒杀普通大头。配上游戏中魔性的BGM,玩家之间的氛围欢乐不少。
在加入了“天赋”“属性成长”“奶妈”等RPG元素之后,大头模式玩起来更像是在哈利波特的世界里和别人用法杖对波,娱乐性爆满。对枪被爆头的挫败感几乎为0,也是我这几天玩下来参与最多的玩法。
除此之外,《生死狙击2》里还融了大头模式成长玩法和劫掠模式吃鸡玩法的大头劫掠模式,通过将玩家角色造型趣味化,进一步加强爆头和治疗的机制,带来了1+1>2的快乐。
总体而言,《生死狙击2》借鉴了不少成熟且有趣的玩法,对于FPS如何给所有玩家都带来快乐这个问题,有着自己非常独到的见解。大部分模式不论输赢,少我都是笑着打完的。
射击游戏品类一直都是国产游戏的弱项,欧美大厂们有着从上世纪80、90年代《重返德军总部》《雷之锤》开始的深厚技术积累。
作为对比,《生死狙击2》7年前上线运营的前作《生死狙击》,不过是大家口中质量更接近于“感觉不如CF...画质”,胜在随时打开就能玩上一把的4399网页游戏,《生死狙击2》能够呈现出如今的效果,想必也让不少一代玩家感到惊讶。
不过在摸索试错的过程中,制作组也难免会犯错,《生死狙击2》的游戏体验还“差一点”,比如预设灵敏度的腰射和开镜的手感有些割裂,腰射时枪还能跟手,开了镜就有些拉不过来了,需要配自己的习惯去微调两种视角下的灵敏度;
杂糅了各种玩法后随之而来的是难以把控的平衡性调整,在前几次测试中,有很多玩家反映了生化模式人类方太弱,制作组也做出了调整,而这几天我玩过几局游戏中,因为人类方最终进化的属性太过超模,地图上有部分一夫当关万夫莫开的地形,丧尸一方从来没有获得过哪怕一个小局的胜利,每次被感染成丧尸了都让人有点想原地挂机;
场景建模都还不错,不过细节方面还需加强,比如物理破坏效果几乎没有,打在西瓜上并没有想象中果肉横飞的场景。
《生死狙击2》距离成为优秀的FPS已经不远了,而现在参与燎原测试的玩家和制作组正走在这条路上。
对这个敢于把一款网页游戏“逆向移植”到端游上的公司,我还是很有信心的。
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