大航海时代2米兰达攻略,大航海时代外传米兰达攻略
在游戏设计中,“学校”是一个比较特殊的场景,在很多类型的游戏现率并不高,大量的关键剧情也不会选择“学校”作为触发地点,比如戏剧性的转折剧情、阴谋的揭露、强大反派的解除封印、器的隐藏地点等。另一方面,对于“校园题材”的游戏来说,“学校”是一个与之高度相关,贯穿游戏始终的场景。在这类游戏中,制作团队会尽力将校园的各个区域呈现在玩家面前,每个区域都有自己不同的功能,在某些情况下还会引发不同的特定剧情。玩家大部分游戏时间都需要在这些区域“来回跑”。
此外,“学校”场景的战斗部分也与“沼泽”、“沙漠”、“地狱”场景有很大不同,因为在那些场景中,玩家从进入开始就一直处于“戒备”的心态,随时随地都可能出现怪物和敌人,比如沼泽中的一朵食人花、沙漠中游荡的盗墓贼以及地狱中的各种怪物。他们在相应场景中的存在不仅仅是让他们出现然而,在“学校”这个场景中,如果敌人攻击了玩家,或者让玩家去学校战斗,那么就必须给剧情中的玩家一个理的解释,比如“学校被敌人入侵了”,或者“有老师的实验生物失控了”,“玩家需要打败战斗机器人进行测试”等等。总的来说,“学校”的时间大多是和平的。
今天要给大家介绍的是游戏中“学校”场景的设计手法。
就像现实中一样,游戏中的“学校”场景也会由多个区域组成,这些区域有自己独特的设计风格和功能。一般来说,“学校”场景中的区域有以下三种类型。
类是教学区。这可以说是几乎所有类型游戏都必须设计“学校”场景的一个区域,因为对于很多玩家来说,“教学区”就是一所学校的门面,也是大多数玩家一提到“学校”这个词首先想到的地方(大多数人作为学生在学校里呆的时间最长的空间就是“教室”,也就是教学区)。而且“教学区”也是一个可以同时体现“老师、学生、教学”的地方。所以,即使“学校”场景的设计要缩水,也还是要设计“教学区”,或者在教学区触发“学校”场景中发生的故事情节。比如在角色扮演游戏《阿玛拉王国》中,位于拉塞尔城的著名奥术学院的核心区域之一就是教学区,玩家与各种NPC的互动和大部分任务交接也在这里完成。
《阿玛拉王国》中国罗素城奥术学院教学大厅是玩家与NPC互动的主要区域之一。
传统教学区的设计需要突出的是学生的座位和老师的“讲台”部分。学生座位数量会比较多,但是占地面积比较小,造型会比较“简单”。但是一个房间往往只有一个老师的讲台,占地面积很大,讲台上的物件会比学生座位上的多。即使是“邪恶阵营”的学校也遵循这个设计规则。比如新版精病学院《魔兽世界》就是这种情况。玩家在挑战一个BOSS——黑暗的迪恩加丁(Dean Gardin)之前,会经过精病学院的化学教学区。玩家会在“学生席”遇到大量的“学徒”怪物,而场地的前部是讲台前的“教授”怪物,这里也展示了他的各种怪物。
《魔兽世界》新版“通灵学院”的“化学教室”
同时,学校的“教学区”也可以作为玩家学习和掌握新技能的区域,这个区域有两种常见的不同的“学习”设计方式。3354允许玩家支付某种货币(比如卷轴,金币,或者积分)直接学习,技能就像此时此地的“商品”一样;或者它允许玩家通过完成游戏内置的小游戏来学习技能。比如《哈利波特》的系列游戏中,玩家掌握新魔法最常见的方式就是在魔法课上完成一个“法术”的小游戏。在成功咒语的模式后,他们可以学习相应的魔法。参考《太阁立志传》和《雷曼:疯狂的兔子》,这些都有海量内置游戏。
《哈利波特与魔法石》年,玩家需要通过法术模式来学习新的法术。
对于“学校进入敌营”的情节,“敌营”的场景也要设计教学区。前面提到的《魔兽世界》的“精病学院”就是这种情况。但是在这种类型的场景中,“教学区”的重要性并不是很高,因为在这样的剧情中,玩家通常会去敌方学校夺取一个重要的物品或者破坏一个研究成果。这些对象基本上不能存放在教学区,学校里的“大人物”(比如校长、某教授)出现在教学区的概率也不高。玩家如果想对他们采取行动,一般需要进入他们的办公室或者研究室;即使是“进入被占领学校解救人质”的任务,人质被扣押在教室等教学区域的情况也很少见,所以此时教学区域的重要性较低。但在这类剧情中,“学校”通常是一个完整的关卡,所以“教学区”可以看作是延长关卡过程的重要区域,无论是在里面设置隐藏元素(比如学生隐藏的一些道具,还是通过学生的日记来完善剧情和世界观等等。),或者是无法避免的遭遇(类似前面提到的通灵学院化学教学区的怪物以及与它们的战斗)。
第二类,办公和研究领域。一般来说,如果游戏中的“学校”场景被设计成a级,大部分时间玩家都会在这个区域面对该级的最终B。
OSS,同样这个区域也经常存放着那些任务里需要玩家去进行摧毁或者是夺取的重要物件,所以虽然学校场景的办公和研究区并不具备很强的“场景特色”,但却有着很高的地位。动画片《新偷卡门》(全新的一部《偷卡门》动画片,和老版本的在剧情上没有关联,是全新启动的一部作品)里“罪犯学校”每一年的核心数据都要被一名意大利籍的核心成员运送到*电脑所在的研究室进行上传,主角卡门“逃离罪犯学校”计划的一步就是拿到一年的核心数据,然后带着核心数据逃出学校所在的小岛,虽然在卡门的“学生”时代各种教学区是她停留时间很长的地方,但剧情地位很显然还是“办公和研究区”更胜一筹。《大偷卡门》里卡门跟随“维尔”的高层成员前往核心办公区
此外,这一区域的敌人也将会从“学生”变成其他的类型,有着更高的强度,比如研究员们释放出来与主角一行作战的“研究物”,《魔兽世界》中的“通灵学院”玩家也会经过一个用于研究死灵法术的房间,学院的主人“暗黑院长加丁”会在这个房间里召唤出由尸骨拼凑起来的“血肉傀儡”对玩家展开攻击,而“血肉傀儡”就是通灵学院研究的各种黑暗法术施展之后产生的造物。如果游戏背景并不适用“研究物”作为敌人的话,那么可以使用“装备精良的卫”或者是“保护研究区的特工”等“外来力量”作为此区域的强大敌人。
在外观设计方面,应该就尽量避免把“学校的研究、办公区”完全设计为“研究所”的样子,虽然二者之间有很大的相似性,但要考虑到一点——“研究、办公区”仍然属于“学校”场景的一部分,所以这里不仅仅只做科研类的工作,“教学”的工作也是在此处进行准备的,比如《魔兽世界:军团再临》里位于阿苏纳地区的“纳萨拉斯学院”,就算是在学院校长和教师们的地盘,玩家依然可以看到有一些学院在接受训练,并且玩家自身也会在此处接到很多关于“学习和练习”的任务,比如“绘制法术符文”和“魔杖射击练习”等,这些都算是将“学校办公、研究区”和专门的“研究所”区分开来的设计。
纳萨拉斯学院里玩家需要通过“符文绘制考试”
第三类,休息和娱乐区域。这个区域相对于“办公和研究区域”来说,没有那么多的教师和工作人员出现,主要应该体现的是学校里的学生,他们将会是玩家在此区域主要接触到的角色类型,如果是校园题材的游戏,比如《哈利波特》《小魔女学园:时之魔法与七不思议》《模拟人生2:大学生活》还有很多的校园恋爱游戏,休息和娱乐区域将会是玩家们和“同学”角色进行交互的主要场景之一,剧情也将会在这些区域中被推动发展,如果有“好感度”的设定,玩家也可以通过这些交互来增加角色之间的好感度,或者是从他们那里获取一些情报和信息,这些设定在像是《心跳文学部》这样的“恋爱养成”游戏都有所体现,玩家和几位女性角色的交互很多都是在“社团”里进行,通过在剧情里做出不同的选择来影响其他角色之间的关系。这里有一个虽然老套但是却很有效的手法——“角色与场景对应法”,简单来说就是让角色在表面上有一个非常突出的爱好或者特长,举例来说就是“运动型少女/少男的爱好是排球,那么玩家在体育馆场场景里遇到这名角色的概率就会更高,并且和她/他约会选择的场景也基本是这里”,但需要注意的是,“突出的爱好或特长”并不意味着让整个人物的背景、情感与人格变得单调,比如“喜欢打排球的运动型少女/少男”这样的角色,应该在游戏中说明其喜欢打排球,喜欢运动的原因,同时将他的成长故事呈现在玩家的面前,并通过一些小事和细节凸显出人物不一样的一面,比如“运动型角色”的细心和矜持,让人物形象立体而非标签化。
《心跳文学部》里玩家和NPC门主要的交互场景是在教室和社团活动区域
但是,如果游戏中“学校”是一个玩家们在其中进行战斗的“战场”(比如之前提到过的“通灵学院”),那么“休息娱乐区域”甚可以选择不进行设计,以便节约开发经费,当然如果确实需要设计更多的场景来丰富游戏内容,增加关卡流程的话,那么可以设计一个乎逻辑的休息区或者是娱乐区,比如《全境封锁》中警察学校里的篮球场就是此类区域。
《全境封锁》中警察学校的篮球场
类,学生。这可以说是“学校”场景里最为常见的一类角色,数量最多,出现频率最高,同时也是校园题材游戏里玩家最有可能性去扮演的角色,通常来说他们的力量并不会比“教师”类角色更加强大,毕竟他们都还处在向老师们学习的阶段,比如在《质量效应3》中,主角薛博德在前作中诺曼底号飞船上的队友“杰克”就在一所异能学校中担任老师,她作为最强大的人类异能者实力自然毋庸置疑,游戏中玩家将会看到杰克多次对她的学生们进行保护,这些片段都说明了杰克的实力在她所有的学生之上。
《质量效应3》中“杰克”撑起屏障保护学生
但如果“学校”属于敌方阵营的话,那么“学生”们很可能凭借自身的数量优势成为其中的普通“小怪”,而这也许是他们的优势,“单战斗力”普遍都很低下,除非是剧情中专门提及的“天赋异禀”的某个学生,这样的学生不仅会在游戏主线剧情里有自己的一席之地,并且还会在游戏中担任某个BOSS供玩家挑战。
作为玩家“队友”的那一类“学生”角色,在刚入伙时数值也不宜设计得太高,因为如果让他们在入伙初期就特别强大,那么将会和“学生”这一身份相悖(毕竟学生是还在学习中的人物),但是制作组可以让“学生”角色有较好的成长性,比如较高的数值成长或者是后期能够掌握独特的强大技能,也可以是给予他们一个成长性比较好的被动技能,例如在《大航海时代外传》中,女主角米兰达的副手“托尼”就是原本在海事学校进修的一名学生,后来因为学业不顺被米兰达强行拉上了破烂的“南风号”展开了冒险,虽然托尼在初期并没有特别亮眼的技能,数值上也显得平庸,但到了后期玩家将会发现他是一名比较全能,数值也相当不错的航海士;另外还有一个很有意思的例子,那就是卡牌游戏《炉石传说》中法师的随从卡“巫师学徒”,虽然这张卡的面板只有“2费3攻2血”,但是这张卡的效果却有着意外好的成长性,只要场上的“巫师学徒”数量够多,那么单回将可以用打出海量的法术牌,达到单回斩杀高血量敌人的效果(比如和卡牌“安东尼达斯”的经典配)。
《炉石传说》中的巫师学徒,同时在场数量较多的话可以产生质变
第二类,教师。“校长”、“教授”、“导师”同样也包含在其中,一般来说“教师”类角色属于“学校”场景里“上位者”级别的存在。如果“学校”是玩家们在其中进行战斗的战场,那么关卡中的大小BOSS都经常使用“教师”角色来担任,比如《魔兽世界》里通灵学院的“讲师玛丽希亚”是其中的一个小BOSS,“黑暗院长加丁”则是的关底大BOSS;《大偷卡门》里主线剧情卡门一行人需要对抗的主要反派就是罪犯学校“维尔”的几位老师。“教师”类的角色在设定上其实力一般会远远强于“学生”,冠以“校长”头衔的教师则基本上处于学校中所有实力的顶点,最广为人知的例子就是《哈利波特》系列中霍格沃兹魔法学校的校长“邓布利多”,在书中可以看到他是反派黑魔头伏地魔最为忌惮的对手,也正是在邓布利多死亡之后,伏地魔才正式公开露面。
《大偷卡门》里“维尔”“罪犯学校”的几位老师,在世界观设定里是最的罪犯
对于校园题材的那类游戏来说,玩家本身扮演的角色就属于日常生活生活在学校中的一员,“教师”们作为敌对单位出现的机会会大大减少,虽然他们依然会具备背景故事中强大的实力和丰富的知识,但对于玩家更多的时候是进行帮助,比如玩家会向他们学习全新的技能,无论是《哈利波特》的系列游戏还是2018年出品的《小魔女学园:时之魔法与七不思议》中,主角学习新的技能在游戏中都被表现为“向老师学习”,年代比较久远的那些网络游戏比如《龙族》和60级版本的《魔兽世界》,玩家也需要在满足等级要求之后花费货币向自己的职业导师学习新的技能。
《小魔女学园:时之魔法与七不思议》主角正在学习新的法术
除了“传授技能和知识之外”,校园题材游戏中“教师”在故事里还可能会担任“管理者”的角色,游戏中的很多规则制度会借助他们对玩家进行告知,或者是作为任务的派发者给玩家控制的角色布置任务;又或者是担任各种学生社团、组织的顾问或者是监督者。除此之外,还可以让玩家需要跨过一些门槛才能见到他们,以此来彰显其“管理者”的地位,比如在《魔兽世界:军团再临》中玩家在阿苏纳需要进入纳萨拉斯学院调查圣物“潮汐之石”的下落,这只有学院的院长才知道,而见到院长玩家需要漂亮地完成一系列任务才可以得到老师们的认可,拿到通行证,这些前置性的工作都在潜移默化中抬高了“院长”的地位。
在纳萨拉斯学院想要见到蓝月校长需要通过一系列的“考试”
第三类,学校的其他工作人员。园丁、维修工、安保人员等等,这些都属于“学校”场景中会出现的除“教师”之外的其他工作人员。在大多数游戏中(无论是不是校园题材的游戏),和此类角色相关的剧情都会相对较少,甚可以完全不设计和他们有关的主线剧情(仅仅是作为“功能性”的角色出现,比如营造游戏虚拟世界的真实感,让大家知道学校里的一些事项到底是谁来做的),但通常会有一些短小有趣的支线任务,而且这些支线任务也是以帮助人物完成一些琐事居多,比如“学校里的老园丁生病了,需要玩家帮助他对花坛进行修剪,在修剪完成之后玩家可以得到‘园丁的剪刀’这件装备”之类的,这不仅能够增加游戏的流程,还可以丰富游戏的内容,细节精致的支线任务可以让整个游戏世界观的塑造都更加生动。而之所以不适给学校中的这部分工作人员角色设计太多和主线相关的剧情,是因为“学校”场景中本身最符玩家期望的角色类型就是“学生”和“教师”,如果其他工作人员占用太多剧情容量的话,会给人喧宾夺主的感觉。所以同理,即便是学校中的“安保人员”,也不应该有过于强大的实力表现,可以比一般的“学生”角色强大,但通常来说会在“教师”角色的实力之下,比如他们的各项数值比“教师”角色更低,或者是“教师”角色掌握更多、更强大的技能,比如在《羞辱2》的“学院”关卡,玩家在学院的外围就需要面对一些安保人员,他们的战斗力其实并不高,玩家可以轻松地将其放倒。
《羞辱2》里学院外围的一名安保人员,身穿制服但实力并不是很强
第四类,外来入侵者。在设计“外来入侵者”这类角色的时候,最需要注意的几点是——首先,要让“入侵者”们的行为显得乎逻辑,他们是为了什么入侵学校的?比如在《质量效应3》中,“赛伯鲁斯”势力入侵异能学校是为了抓获一批有异能能力的学生培养成为自己的爪牙,同时还削弱了生物阵营的整体战斗力;在《魔兽世界:军团再临》中,玩家自身作为外来的“入侵者”进入纳萨拉斯学院是为了打听潮汐之石的下落;《哈利波特》里伏地魔的食死徒们闯入霍格沃兹魔法学校是为了完全掌控魔法界,因为“学生”代表着魔法界的未来……总之,需要让入侵的理由显得理。
其次,外来入侵者的背景需要跟玩家在游戏主线剧情中对抗的敌人有密切的联系,尽量不要让入侵学校的“外来入侵者”和主线脱钩,比如“帮派A为了夺取一所学校中的某种药水入侵了学校,但是在解决掉这次入侵事件之后,帮派A和相关事件便不在主线剧情现了”,这就是一个比较糟糕的设计。《质量效应3》里玩家要对抗的敌对势力基本都跟“收割者”有关(后续剧情中已经证实“赛伯鲁斯”的“幻影人”早已被“收割者”控制);“潮汐之石”的故事也紧扣“抗击燃烧军团”,这都属于较为不错的设计。
取得“潮汐之石”的目的也是为了抗击燃烧军团
第五类,研究对象。在游戏中的“学校”场景里,“研究对象”也属于可能出场的角色,比如之前提到过的通灵学院里的“血肉傀儡”就属于黑暗魔法的研究成果,纳萨拉斯学院里也有记载精灵们“假想敌”的拟真书籍,玩家可以进入书中世界和它们进行模拟对战。
在纳萨拉斯学院,玩家需要使用魔法书和书中的假想敌进行“模拟对战”
学校里研究物的的力量大多都不容小觑,甚大多数要比“教师”角色的实力更加强悍,因为这样设计可以让玩家感受到对它们进行研究的价值,如果研究对象实力太过弱小,那么反而会让人感到不理。如果需要玩家和学校中的研究对象进行战斗、产生冲突,那么比较常用的理由有两个——研究对象进入了失控的状态,玩家需要将其击败平息这场风波;或者是整个学校的阵营和玩家所属阵营相互敌对,玩家闯入这所学校之后,学校中的敌人释放出研究对象对玩家展开攻击。
对于“非校园题材”的游戏来说,“学校”场景里发生的剧情较为单一,而校园题材的游戏由于“学校”属于游戏的“主场景”,所以绝大多数的故事都发生在学校场景中,但无论在什么类型的游戏中,下面的这3类情节都属于“校园”场景里十分常见的。
《羞辱2》中,玩家会在艾许沃斯的办公桌上找到弹丸分裂杆的蓝图
第二,在“学校”场景中击败邪恶的教员,甚是将整个从事邪恶研究与“教学”的学校彻底摧毁。比如之前提到的,《魔兽世界》中的玩家进入通灵学院目的就是为了击杀院长加丁,彻底将此处捣毁。
玩家需要在通灵学院打败他的管理者——黑暗院长加丁
但是,对于这种类型的情节来说,有一点是需要注意的——与玩家战斗的“学员”类敌人他们的年龄一般需要设置得偏大,就算是出现年龄较小的“幼徒”也应该让玩家在游戏中可以去“拯救”他们,而不是直接将他们击杀,否则这会让游戏内容显得严重违背伦理道德,不仅会阻碍游戏审批过程,甚还会影响到制作组的口碑名声,在《星球大战:西斯的复仇》中,电影通过阿纳金杀害幼徒的片段来表现他的堕落和残忍,当然,具体的过程并没有放映出来。
《星球大战:西斯的复仇》中阿纳金面对幼徒也毫不留情
第三,前往学校展开营救行动。在学校受到了入侵之后,玩家可能需要前往学校营救被困的人员,基本上都是以“学生”和“教师”为主,通常此类剧情将会以一次撤退作为结尾,并且在后续的故事中被救出来的学生或是教员应该进一步发挥出他们的作用,玩家们比较喜欢的设计是直接让被救出人员中的一人或几人加入主角的队伍成为“队友”,但此类设计比较耗费时间与成本,简单的做法就是在后续的游戏中在剧情中简单进行提及,比如《质量效应3》中玩家在异能学校救出杰克和她的学生并安全撤退以后,异能学校的人员将会被计入“银河联军”的战力中,游戏提及杰克和她的学生们为一线的士们用异能屏障提供了很好的防护。
杰克和她的学生们逃出之后,正式加入军队成为了抵御“收割者”的战力之一
除了上面所提到的内容之外,对游戏中“学校”场景的设计手法还有下面的一些补充内容,涉及到控制开发成本的“简化”处理,学校场景内的装潢设计以及学校场景中原有角色的外观设计特点,具体是以下这3条。
首先,“学校”场景在某些游戏中可以进行节约成本的“极简化处理”——整个学校场景可以被压缩到只剩下“教室”这一个室内场景,室外只需要把容纳这间“教室”的建筑物大致做出来即可。比较典型的例子是《精灵宝可梦:蓝宝石》里的一所学校,玩家可以在这里拿到“先制之爪”这个有几率让精灵必定先手的装备,可以看到这所“学校”的室内部分仅仅只有“教室”,别的区域都没有进行设计,如果要对“学校”进行高度的还原,那么很显然又会增加游戏开发所需的经费和时间成本。而之所以选择“教室”对学校进行代表,是因为“教室”属于整个学校场景中最能满足玩家们固有印象的区域(简单来说就是大部分玩家认为“教室”是学校里必须有的区域,其他区域的重要性都比不上“教室”)。
《精灵宝可梦》里对学校“极简化”的设计,只保留了教室部分
但是,此类“极简化”设计并不适在3D射击游戏或者是3D角色扮演、动作游戏中使用,因为玩家们在进行此类游戏的时候基本都对游戏的拟真度有一定的期待和要求,如果采用此类“极简化”设计的话,那么玩家可能会认为制作组“偷工减料”或是认为游戏失真。当然,如果真的需要通过这种方式控制开发成本的话,那么可以采用“将通往其他区域的出入口全部锁上,让玩家无法抵达,玩家只能通过远景看到学校里的其他区域,而这些区域仅用简单的贴图进行处理”这样的设计手法(类似以前经常被吐槽的《FIFA足球》系列中的“纸片观众”)。
其次,“学校”场景的装潢应该跟学校所传授的知识和研究的领域有密切的关系。如果学校培养的学院或者研究的知识有它的侧重点,那么在学校的装修、装饰上应该直观地让玩家感受到,比如在《全境封锁》的警察学校中,学校里停放的车辆基本全是警车;而《阿玛拉王国》拉塞尔城的奥术学院和《魔兽世界:军团再临》的纳萨拉斯学院都是培养年轻法师的学校,里面随处可见的魔法书和咒术符文都是对“学校特色”的展示,玩家在进入这些场景之后可以立刻明白这所学校的专攻领域是什么,如果是充满战斗的战场,那么玩家也可以预期自己所要面对的敌人是什么类型的(比如“奥术学院”玩家会预期到自己所要面对的敌人都是会使用魔法的法师,如果是“刺客学校”的话玩家会预期到自己将要面对的对手大多是身手敏捷,出鬼没的刺客)。
《全境封锁》中警察学校停放的车辆大部分都是警车
,无论“学校”属于什么样的阵营,其内部风格都应该凸显出“端庄”,“严肃”以及“沉稳”。这几点除了可以通过场景的装修、装饰进行表现之外,还可以通过学校内原有人员的外表来体现——学生、教员以及其他工作人员往往都会有自己统一的制服,并且学校的制服(学生的校服,教师和其他工作人员的工作装)都不宜设计太多花色,基本上以简洁的纯色调为主,哪怕是《小魔女学园:时之魔法与七不思议》这种轻松风格的游戏,魔法学校的校服依然是以沉稳的深蓝色为主,这就是对“学校”本身“学究气氛”的一种体现。
《小魔女学园:时之魔法与七不思议》虽然整体风格比较轻松,但人物服装还是比较“严肃”的
以上就是本期对游戏中“学校”场景设计手法的介绍,我们下期再见~
米兰达大航海时代