groove音乐百科(drunk groove百科)

7个月前 (04-23)

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节奏游戏或节奏动作游戏是音乐动作游戏的一种,挑战玩家的节奏。游戏的主要乐器是舞蹈或模拟表演。玩家需要正确的推舞或者正确的演奏乐器,在这里打分。很多节奏游戏可以多人玩,玩家或者竞争最高,或者团队表现可以一起玩。虽然节奏游戏可以用传统手柄进入,但游戏的类型通常是以乐器的形状使用。有些舞蹈游戏要求玩家在跳舞毯上跳舞,跳舞毯的压敏传感器相当于输出设备。

-中文“节奏游戏”进入

在中国上,没有明确划分“节奏比赛”和“音乐比赛”;英文是相当于“音乐游戏”的分支,属于“音乐游戏”。在我个人看来,这种分类方法并不那么科学,因为单纯的“音乐记忆”和实际上存在“节奏游戏”在歌曲的节奏上还是有较大差异的。这些游戏都是基于音乐的节奏,就像STG游戏一样。因为核心游戏确定了,很难有巨大的突破。从游戏市场的正式开放来看,音乐游戏可能只是游戏行业的学生。在手游市场时代,这个“学生”可能更有潜力。

由于讨论的范围和作者的学识,本文不会取代“音乐游戏”和“节奏游戏”;讨论范围仅限于输出设备本身和主机,不能包括音乐设备节奏游戏。本文只希望对有影响力的音乐游戏的发展过程进行抨击,勾勒出“音乐游戏”的轮廓。

早期的音乐游戏

如果一定要找“音乐游戏”的源头,我们可以追溯到1978年的“西蒙”。这个游戏,并不是真正意义上的“音乐游戏”,现在还在用。其实这是一个记忆游戏。有多少游戏玩家应该玩这样的游戏:游戏给出一个指令,玩家按钮就是基于这个指令;指令越来越复杂,播放器的按键操作更像是“炸弹”在玩。未来的节奏游戏从核心上采用这种机制。最明显的就是跳舞毯等周边游戏,比如《舞蹈进化》的《吉他英雄》等。玩家必须记住,舞蹈动作会愉快地发生。

可能是音乐游戏中西蒙的原型。

核心游戏成立后,真的算是款有影响力的节奏游戏了。是1996年的PS平台“啪啪”,是的七分之一,来形容其“基本模式”奠定的节奏游戏的基础,音乐游戏市场正式开启。西蒙更多的被认为是“语音记忆游戏”,而不是“音乐游戏”,“啪”有真正的“节奏”成分。从这个意义上说,今年也是音乐节奏游戏发展的第20天。

《啪啪》)差别很大,在日本开辟了节奏游戏。有几个事实在这个游戏的影响下。舞蹈进化等知名节奏类游戏是Bemani系列;大概是全球玩家(疑似)PC音乐游戏《OSU堕落的名字“躁狂模式”;Beatmania系列的BeatmaniaiidX还在开发运营中。

可以说,“Beatmania”的坠落游戏设计或多或少,即使变成弧形轨迹、分散轨迹、圆形按钮、多向掉落或其他任何形式,他们仍然使用与“Beatmania”甚“Respondent”或“Cytus”游戏相同的机制,他们的游戏模式只由“决策线”到“决策线”决定

音乐游戏玩家对flood游戏界面不会感到陌生。

然而,直到2000年,街机或主机平台上才会出现更有影响力的节奏游戏。可以说,韩流为此立下了汗马功劳,音乐游戏的街机主机平台可能会让《乐进团》、《Djmax》、《OSU。已经变了。前两个游戏比例类似Beatmania,后者则是“保密!战斗!辅助组!”(日本的“秘密”是一个“Oso”。这是一个“回答者”)。

2009年,视频游戏分析被描述为“节奏游戏”。这其中可能有相当一部分是因为康马的“Beatmania专利”。事实上,雅马哈在1995年就已经申请了音乐游戏的基本形式。1999年,Konami披露了更详细苛刻的专利条款,按照十几年的规定,几乎什么都追了十几年。责任。这个专利可以限制所有没落的音乐游戏。在音乐游戏发展初期,该公司对其他想做同类游戏的公司造成了很大的阻力。一方面,Konami将其建立在音乐游戏领域。另一方面,几个最接近的垄断也导致音乐游戏更快地走向寒冬。

今年,节奏游戏开始涉足移动平台。

智能机器时代的音乐游戏

和“OSU!”相比之下,直接在NDS上用笔就可以单独点击的“后援团”。“手术太多了。

在智能手机普及之前,“联想”是一种使用触摸屏的节奏游戏。作为音乐节奏游戏的一部分,触摸屏上的游戏比主机或电脑更好:当操作变成了按下的时间,输入设备就会变成键盘鼠标操作台的手指等。并且不需要考虑输入设备和屏幕之间的映射。这几年街机音乐游戏很多,触屏操作也很多,比如2010年推出的“反射节拍”,“Topstar”。“osu!”只是因为它的键盘鼠标操作不一致,很多玩家选择使用平板游戏,前身“联想”并不是问题。

“osu!”也是最早搬到移动平台的音乐游戏之一。2008年,2009年1月宣布开发iPhone和iPod Touch平台。官方版《OSU!流》发表了《OSU在App Store上。因为触屏机可以增加很多游戏和机制,却因为版权问题失去了在PC的优势:“OSU!”在电脑上。自2007年以来,这部分是由于玩家可以参与制作游戏谱,而不用担心版权问题。

从2010年到2011年,全球将开始为移动平台开发或移植音乐游戏。在日本,2010 BeMani系列“Jub

eat”被移植到IOS平台,名为“Jubeat Plus”。 “Groove Coaster”在2011年的大东部初始一代已被广泛称赞,虽然游戏中包含的29首歌曲并不是很丰富,但他们在日本国内外享有国内外。分数。明年的游戏推出了自己的第二代工作“凹槽过山车零”,轨道增加到150.虽然它是第二代,它被称为“0”。然后,成功的成功工作成功开始移植拱廊,并且控制方法从触摸屏改变到杠杆。

“就像山上汽车一般”着目的“沟槽过山车”,它也是“太空侵略者”的开发商。

韩国移植的“Jinle Group”移植的Android版本在“Jinle Group”移植方面具有很大的变化。由于NHN仅宣布了Android版本,因此它不会在当时移植它。 “Jinle Group”之后,来自不同公司代理,开发和NHN的“Jinle Group模拟”完全不同的游戏版本的iOS版。此外,Neowiz,收购的Pentavision,也推出了“轻拍声音”,并在本地化工作后的名称“声音步骤”中输入了中国市场。

Londong开发了“Momdy Daren”。百度百科全书在这场比赛中描述:“”Music Daren“是中国个,中国流行音乐是中国流行音乐的休闲音乐游戏。”游戏更受欢迎。当时,它是国内音乐节奏游戏的突破。它的续集“Maxi Age”是在社会系统上放置更多能量,并且游戏的方向也从垂直屏幕转换为水平屏幕,但游戏模式仍然是一个窄的3键或4个键。对于想要玩音乐游戏并希望听到国内流行歌曲的玩家,“Maxi”可能是他们的选择。它对国内音乐游戏玩家有一定的影响,直到现在有一??些玩家可以玩这个游戏来磨练自己的技术。

更多现象级移动平台音乐节奏游戏于2012年2013年出现。refa,2011年9月,在不到4个月的生产形式中发布了他们的场比赛“cytus”,而明年发布了另一种流行的工作“Deemo”。除了节奏游戏的核心游戏之外,还有两场比赛还加入了自己的世界观和背景故事。游戏的情感程序也对音乐节奏游戏本身有很多颜色。这两场比赛引发了一个相当强烈的反应,并且一些甚没有被音乐游戏触及的玩家也将被吸引。游戏本身通常由App Store。 Lea游戏甚被台湾媒体称为“台湾光”。

“Cytus”独特的游戏和丰富的原创音乐取得了良好的声誉

“Jinle Group”iOS版本“Jinle Group U”在2012年也正式发布,2013年也推出了中国版本。同年,另一个IOS平台“Jinle Group S”已经启动,两者之间没有连接。这一年“Jinle Group U”Android版本发布,正式指出和“Jinle Group Digal”是一个不同的游戏。实际上,UI和游戏界面都具有相对较大的差异。如今,国内球员发挥了不仅仅是“Jinle Group U”,和大陆版本在轨道和支付入口方面有很大差异。

2013年,腾讯赢得了“经典飞战战争”和其他微信比赛,在成功成功后第四届微信游戏“节奏”。与“妈妈年龄”相比,与大多数用户的“节奏”的“节奏”,直到现在是国内移动平台音乐游戏的过度。

同年,非典型的音乐游戏“LoveLive!学院偶像节正式启动。这个”梦想计划“移动游戏是基于内在歌曲,但它是适的。也许是”Lovelive! “移动旅游不是卡片和音乐游戏的个组,但在稍后在同一类别的游戏之后,日本的比赛较少。

无论是否被录取,玩家仍然需要在玩游戏时被聘用。但如果玩家真的只有一张没有播放任何歌曲的金色泵送卡,那就不是一首歌。

音乐节奏游戏在其特定的游戏下,实际上很难做出突破性的创新。除了音乐游戏本身的设计外,它是越来越困难的发展趋势。在含有绘图的“Cytus”“Deemo”之后,“节奏”和移动设备的“梦想旋律”等PC。节奏体作为主要内容的颜色可能是音乐节奏发展的新方向。

■我该怎么办?

在大多数游戏中,整个游戏的流量由两部分组成:游戏本身和游戏玩家。音乐游戏对这两个要求都更苛刻。

在音乐游戏本身上,游戏的面具设计需要考虑玩家的输入设备和输入姿势,时间和时间,节奏设置的分布等。这就是为什么自动生成标签的游戏??现在远远落后于游戏性和操作。在许多游戏内容中,它可以自动生成,并且现在存在音乐游戏自动生成工具,音乐游戏保持了一种状态,其中由于其自身的特性,仍然需要人工谱。从某种意义上说,这也是游戏玩家的音乐游戏的原因。

从Beatmania开始,音乐游戏的游戏不会留下自己的灵魂,并且始终需要在最正确的时间内做出最正确的行动。与“最正确的时机”的时差是玩家水平的重要规模,以及“最正确的时间”和理的时差的判断是游戏质量设计的重要规模。

每个音乐游戏都可以具有不同的分数衡量标准,还有玩家来研究这些游戏的标准,这里没有详细说明。但是,无论分数如何发生变化,*时序的范围和决定的决策差异必须科学理。如果某个音节在几毫秒内,它将是标签设置的决策中心,下一个音节已经在声音前几毫秒内的判断中心。 (简单,它是“动词大动词的大动词”,次确定Lazer设置“大”是“Word”)的第二次判断,那么无论它是如何有趣还是其他周边,无论如何有趣或其他外围设备。少在这个不良频谱上,它不是。

另一方面,如果配置文件的所有决策中心与音节不同,那么游戏需要调整右侧的播放器,这是音乐游戏中的偏移设置);另一首歌的另一首歌也需要实现一致。如果这不够好,游戏体验将被打折。

一些主流音乐游戏难以比较参考

除了可以上传自己的游戏外,由于各种原因,其他音乐游戏将不可避免地被球员批评。例如,一些玩家将批评“Jubeat”太难,很难满足全部观点,让人们不想继续发挥,但这太容易“Cytus”,这项技术几乎都是玩家可以达到这个标准。这对具有出色表现的球员非常不满意; “osu!”被认为是更困难的,因为玩家在手中选择双手,并摆脱输入运动问题的iOS版本。然后,由于触摸反馈,很难改善; “LoveLive!学院偶像牺牲”(请允许我用作音频“)......等等。

确定通过各种方式解决的问题。 “Cytus”玩家以后使用“MM + TP70”作为解决这个问题的球员的衡量标准。该测量标准是指在一首歌曲中满足的播放器中的第二个高标准的判断。相反,通过“每个音符并没有获得最高的决定”作为标准的衡量标准,这表明设计中的“cytus”不充分。

在“Deemo”中提高了确定透明度的问题。然而,“cytus”的设计有点不对,并且不会从游戏设置的判断开始,但是使频谱更加困难,并且在游戏中的音符过于密集,不能调整速度。这种微妙的方面对大多数普通球员来说并不重要,但如果是,它将令人失望的是真正核心的高水平球员。

莱娅曾经为“cytus”道歉的困难了

当然,它只是一个成功的音乐游戏,在考虑各种操作的基础上,游戏中的音乐也是成功的关键,但这也是一些问题。

■音乐游戏中的版权问题

“OSU!”简单而粗鲁的引入中提到了版权问题。由于玩家的自制上传简介,“OSU!”保持强烈的生力。虽然没有避免版权问题,但由于游戏本身是免费的,但它不会产生商业。除了版权方声称删除,所有音乐在“osu!”提供标签的形式下载。事实上,没有版权方来倡导自己的权利,例如Bemani要求他们删除所有“Jubeat”提供的音乐。但巨大的球员仍将为游戏提供新的血液,玩家有很多音乐可以选择,而其他游戏的优势在其他游戏中比其他游戏都可以。

中国的“Jinle Troupe”袭击了这个问题。 2005年,代理商“Jinle Group”开始在中国运营,但从那以后,在授权之后,它已经采用了其他游戏中的原始音乐生产谱。行为权利,国内“Jinle Group”因此,2008年正式出现。

然而,大多数音乐游戏仍然更加关注版权,例如“OSU!”删除Bemani的频谱。大多数游戏都被开发人员原版授权或制作,许多游戏也有自己着名的歌曲或名称作曲家,如“夏季节”,“夏季节”,“Cytus”,“Saika”,Bemani系列“硕士” “, 等等。

引用Zhizhi用户@阗阗阗阗:“这是次令人惊叹的歌曲。”

■如何播放音乐游戏

音乐游戏的球员可能是一个小组,因为这样的游戏需要一定的人才(称为“不是一只手”)可以在游戏中获得更多乐趣。这可能是“Cytus”“Deemo”的原因被确定为松动或者如何玩不会强制游戏的游戏:即使您的技术不好,也可以在某些轨道中充分和充实。一种成就感。

当然,对于普通球员来说,只要你可以玩得开心,你可能已经足够了。但在任何情况下,音乐游戏仍然在设计或希望或客观上,这将永远希望在完成低困难的目标后挑战更高的困难,这也是本质。如果您不足以推广您的玩家,您可以在日本卡音乐手机游戏中获得更好的奖励,您可以获得更好的奖励。再加上一些游戏来解锁新歌曲设置,玩家在反复练习中会慢慢变得更强壮。

我不想说音乐游戏的球员必须基于“大触摸”,但音乐游戏具有更具吸收的方法。启动游戏时,玩家需要确定游戏所设置的方式,例如“OSU!”的判断和“jubeat”是对时间点的判断,“泰诺”和“脱离!”的决心是基于位置;“Cytus”很大,你可以选择不会一起玩的音符;速度的速度可以更准确地确定按钮时序,等等。在理解游戏的判断机制后,玩家易于知道如何发挥更好的系统级别。但你真的如何扮演这个等级,看看球员本身。

简单解释太晚的确定机制

核心玩家可以通过另一个困难的关系来依赖自己的水平。普通球员可以选择继续改善自己的“手事”玩家可以纯粹的音乐或游戏本身。我应该玩音乐游戏什么?我认为这个问题没有争议,根据个人关注的不同方面,只是玩得开心。就像很难描述一下音乐工作明确描述了多少,音乐游戏的乐趣是不够的。

■音乐游戏的未来

我没有打算写这样的部分。由于游戏类型和音乐游戏经验的不可妥垢性能,这场比赛既不在短期内突破,而且它不会迅速褪色,这个问题可能不是太多的讨论空间。如果您必须说音乐游戏的变化,我们还提到了当前的两个趋势。

个是音乐游戏的“硬化”。虽然音乐游戏爱好者继续练习技术,但现有游戏的难度无疑会降低和更低。挑战缺乏会导致球员的疲倦,所以音乐游戏将在越来越多的球员或已经触及最高困难的天花板时提高这个天花板的高度。虽然这将不可避免地使游戏变得太难批评,但那些达到了一定高度的人可能只选择一个沉默的运动并完成挑战。因为对他们来说,“山上有”。

另一个趋势是最小化核心播放,添加其他内容。一个共同的选择是增加情节的组成和更多的经验。 “梦幻旋律”是一个结Parkour GamePlay的“音乐叙事”游戏。游戏中音乐的准确性可能不会高,更多地测试玩家的主要反应。 “节奏地牢”和Roguelike类型的组也是一个成功的想法。

“梦想运动”融园林和音乐节奏游戏屏幕

随着核心机制,同样单调的游戏,音乐游戏经常与其老年人的STG游戏进行比较,有些人提出了音乐游戏是否将衰落作为前身。在我看来,音乐游戏的活力在玩家之外,音乐本身的密切组也是一个巨大的来源。只要音乐艺术没有死亡,这场比赛可以让人感到更接近这个艺术将永远存在并继续。