云游戏时代,创业在2014_详细解读_资讯_热点事件

7个月前 (04-22)

编者按:本文来自微信公众号“有饭研究”(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭,36氪经授权发布。

大厂的风光都一个样,创业者却各有各的难。

2000年5月,128位主机大战在洛杉矶会展中心打响。

暗地较劲的PS2和XBOX、如日中天的SEGA,以及带着N64去领骂的任天堂都在那儿表演。

20年后重提,也觉得热闹。

这之外,也有声音小到接近沉默:

巨人林立的间隙里,芬兰公司G-cluster演示了一种叫做云游戏的新鲜玩意儿,用WiFi给移动设备传输PC视频信号,说要靠这个形成一种新的游戏形态。

和那年E3主题一样,Beyond Imagination,超乎想象,也暂时只是想象。

这种想象在每次通信、终端升级之后都会再被新公司重提,也都不成气候。其中名头响的如09年Onlive、12年Gaikai和Geforce GRID,都在海外,传到国内并掀起创业潮流,已经是2014年前后的事。

相比如今游戏、云服务大厂的云端战略,这些在过去五六年间聒噪、又沉默着的原生云游戏公司故事在地面上,更小,更亲切。

也更能说明云游戏,这个既定新方向的真实状态。

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把中国云游戏创业潮算在2014,主要在两点:

1.多数存活今的企业集中在当时创立,这说明那一拨提起的商业模式有真正的生力。

2.2014年,有网络和硬件能力的大升级,满足“潮”需要的大环境和风口一说。

资料显示,靠2013年底4G牌照下发,以及前几年iphone及国内高配置手机的普及,2014年的中国已有在新技术背景上讲新故事的可能。

其中工信部数据说,当年的中国大陆移动电话总户数是12.86亿,高端智能机新增过5000万,4G用户新增9728.4万,同期平均网络带宽超过4M。

同期的游戏业,电视游戏禁令刚刚解除,多年封锁下的家用机和PC单机游戏市场有了明显断层,更贴近新一代玩家的页游、手游一类跨平台移植产品盛行。

为了抢新技术带来的红利,国内有实力的游戏商更愿意做PC网游的移动端移植,而非回头找补单机和主机游戏市场。

所以,在那一波云游戏风潮里,游戏商并没出多大力,国内更多的云游戏创业由云服务商发起,云游戏,最早也作为云服务的一个细分市场,借的是云服务和游戏终端移植的风口。

波创业者也不制作游戏,只做辅助,切入口主要分为内容渠道、新硬件和游戏云服务三类,流派可分视频/指令流,也可分X86和ARM。

代表性的,可说动视云科技、达龙和海马云三家。

他们虽处同一时空,但不同的创业方向、策略,已经写出了不同的结局。

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2015年3月,为求A轮融资,动视云科技CEO张鹤翔在新浪创业路演中心喊出了公司产品——格来云游戏的Slogan:

“让玩3A游戏像看视频一样简单!”

2015年路演中的张鹤翔

照他说,动视云搞的是音视频流,把游戏转为互动视频,电视盒子转为游戏播放器。

这套逻辑之上,平台做分销,以性价比向下沉用户卖高端游戏体验,就能用会员付费、广告变现。

这是波渠道类原生云游戏公司的通识,当时OTT正火,盒子性能又不够看,听上去很有搞头。

但,那时的中关村还是严苛且健忘的。

可能因为要以高带宽、强稳定网络环境为前提,不可控因素多,也可能仅仅因为是“通识”没什么预见性,一番路演,没啥收获。

虽然正主儿没承认过,但据同期动视云科技的作方称,天使轮后,资本市场的冷淡让张鹤翔心里不服,那几年,他总憋着一股劲儿,一面要证明自己,一面也想证明云游戏。

张鹤翔

在张鹤翔看来,云游戏平台或许是分销的一种,是高端游戏的搬运工。

但云游戏,是一个游戏业的创新模型,可以在玩法、内容之外,降低玩家的入场体验门槛,抬高整个市场的天花板,形成新的生态。在2015年,他判断这个市场能值200亿。

高期望之下,他给动视云制定了一套高目标、快节奏的发展计划:

1.天使轮做产品化,推服务;

2.A轮做规模化,跨平台、跨市场,把用户规模做到百万级,并做商业化;

3.A轮期间完成商业化探索,成为之后BAT布局必选作。

其中,产品化,就是格来云游戏,求快,能分产品迭代、内容作、运营商作三块儿。

格来云游戏,早期定位为“云端主机”

因为前期产品开发有2014年朗玛信息天使轮做资金,团队热情高涨,从2014年底到2015初试收费,格来云游戏以从V1.0升到V1.28,几乎保持着周更。

内容上,平台大型3A游戏近20余款,视频延迟可控制在100ms以内;渠道、运营商作方包括华为盒子、联通等近十家。

2015年3月,格来云游戏入驻华为盒子

到2015年底,格来云游戏已有注册用户过百万,公司又开始把商业化、规模化计划提前,提前证明造血和扩张能力。

换句话说,动视云在2016年就判断云游戏内容渠道平台的基础能力(分销、游戏延迟等)已经见顶,可以开始做拓展能力,主要是社交和广告。

于是,格来在2016年初上线了联机对战和旁观、弹幕(直播)功能,尝试时长付费外的金币任务兑换、对战消费等新付费设计,提高付费项,但也给免费玩家体验空间。之后,平台在分销之外又吃了一波手游推广需求,做了线上试玩广告功能。

据官方数据,到2017年底,格来云游戏累计注册用户数过千万,月活过100万,2017年全年营收近1000万元,同年6月,他们拿到贵阳创投和TCL创投的2000万元A轮。

虽然可喜,但这两千万并不能满足原计划中“规模化”的需求。

于任何内容渠道平台的规模化扩张而言,主要阶段都是两块儿:

,做大做广,有足够多的用户,手段可以是各终端、各地区市场、各品类产品的铺设;

第二,做优,做特色,吸收并留存固定的一批核心用户,达到“没我不行”。

这要求平台先要达到一定规模,才有资格做定制内容、定制发展。

而一定规模,则需要大量基础设施铺设、服务器、IDC、版权,都需要现金支持,2000万远不够看

据朗玛信息数据,到2019年底,格来云游戏“累计注册用户已过2700万,月活跃用户规模为百万级”,除电视端,平台已有PC、手机、web多版客户端,游戏内容以主机游戏为主。

主攻主机游戏、先发优势、多平台布局也是格来云自认的竞争优势。

如今来看,这样的模糊数据,强说实现规模和定制化倒也问题不大,只是后来,自身有成熟云技术团队、游戏资源的BAT入局后,并没选格来当“必选作”。

张鹤翔说创业好比养娃,有时快乐有时烦恼,如今看,快乐表象之下的烦恼可能更多一点。

3

在张鹤翔四处路演的2014,倪海生想到了游戏分销之外的另一条路:

如果软件云化是为了适配低端硬件,那么直接云化硬件,让那些追求性价比的用户,在低价玩好游戏同时,还能用好机器干别的,是不是更好呢?

这是达龙云电脑的开端:以虚拟化为雏形。来自倪海生的妙想和达龙前几年的业务积累。

达龙云电脑,多端虚拟电脑,主打PC游戏

和上来就瞄准游戏互动视频化的动视云不同,2010年成立的达龙定位一直是一家虚拟化服务商

在2012-2014年间,他们先后做过电视盒子虚拟系统、MAC/ipad的windows系统、云办公、云教育系统等等,大部分TOB,剩下TOC的部分获量慢,技术壁垒也只在虚拟化和串流协议,不算多高。

于一家创业公司而言,虽然有了既定的主营业务,但怎么做大、怎么做长的问题都没答案。

到2014年,先后尝试办公、教育口未成的倪海生开始把云电脑方向转向C端用户更多、更具娱乐性质的游戏,以虚拟化和串流技术解决低端PC的计算门槛,变成更纯粹的显示器。

不想花大钱的玩家也能用一两千的老电脑玩些画面的大型PC游戏,但要交每月几十数百元的会员费。

听上去不错,产品实际运营效果也没大问题,但这里有两个矛盾。

一是PC游戏用户对游戏体验要求高,有3A需求的,基本都有高配硬件,小白玩家又难以说服,用户量起不来;二是同期PC游戏分发平台如STEAM等串流产品难以在苹果等硬件上实现,云游戏还没被大厂肯定。

所以早期PC端的游戏云电脑并不成功。

一直到当年10月,倪海生通过安卓游戏网葫芦侠的攻略贴得知,原来这些想用云电脑的玩家真正想干的是用手机玩电脑游戏,而不是用差电脑玩高门槛游戏,这种起量和串流权限问题才得以解决。

2015-2017,达龙的研发重点开始从PC端转向移动端的云电脑产品,最终成品——达龙云电脑也在2017年中上线并开启收费。

和软件渠道不同,达龙云电脑不必和CP纠缠,用户登录虚拟系统用自己账号,买自己想玩的PC游戏,达龙只负责做虚拟化和串流,提高算力、降低延迟。到2018年底,达龙云电脑已有会员费、时长收费、电商三种变现方式,VIP用户过百万,年营收数千万元

同年,他们拿到开始着手布局的腾讯的数千元A轮投资,预计2019全年营收过亿。

和动视云不同,达龙云电脑似乎是“有钱”的,相比做大的资本,他们的创业烦恼更在于人和需求的不确定性,要想怎么做长

因为主打“手机玩PC游戏”,云电脑不止要和同行竞价,提防大厂入局带来的云服务成本、份额变动,还要看PC、手机硬件的升级。

自2018年,国内智能机市场关于下沉的声音已经开始弱化,包括小米、OPPO、Vivo等品牌机以各自手段把高配、低价的手机送到全国各处,国内手游市场也有中重度化的研发趋势,当PC、手机生产成本继续降低,玩家硬件成本降低,并不便宜的云电脑会长期被需要吗?

另外,据达龙云电脑2019年官方数据,产品主力用户还在3、4线城市,以蓝领和学生为主,是一批成长空间较大的小白玩家,几年之后,当他们的消费力和对游戏的品鉴能力有了质的变化,买一台正经设备玩画质,还是继续在小屏幕上体验呢?

都还是问号。

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14、15年原生云游戏创业公司泉涌,满足了一些玩家需求,也催生了更多的云服务需求。

自2016,国内开始出现专门给游戏、云游戏公司做服务的创业公司,他们的技术壁垒更高,主打需求也更稳:不管用户怎么变,有人玩云游戏就有厂商做,有厂商做,就得找我。

那年11月,劲峰手下的海马云拿着新开发的ARM阵列服务器入场了,比起之前X86和PC、主机游戏市场,海马云直接瞄准的就是手游市场

一方面,因为大势,2016年是手游产品大年,国内手游用户规模增长连续过15%,端游则出现次负增长,以成本更低的ARM做移动市场,是选。

另一方面,这种选择也有基因决定,海马云之前的海马玩,就是做安卓模拟器和软件商店起家,有用户和客户资源,有移动技术积累

于是,劲峰给海马云做了一条新技术开道,迂回包抄的云游戏业务路线:

1.先做ARM的服务器,面向5G推SaaS服务;

2.之后为云游戏商做云服务,为游戏商做云化和云试玩;

3.发云游戏内容渠道(集游社),整B端C端份额。

海马云CEO 劲峰

照他的说法,海马云的定位,就是移动互联网产业链里基础计算设施提供商,目标,是云、5G时代移动互联网的水电煤。

到2019年8月,海马云已经完成ARM阵列服务器的第三代升级,用MOaaS模式 (Mobile OS as a Service,把移动操作系统做成一种服务,可针对该平台上包括游戏和APP在内的移动内容进行计算及托管)换来了包括咪咕快游、腾讯、360等多家长期作,公司在2017年中完成C轮融资,总额约3.6亿元。

到2020,谈及云游戏,劲峰依旧热血。他预测,在5G时代,安卓云游戏可能在移动端替代原生手游开发和分发的原有方式,具备相当大的想象空间。

但说起公司业务发展,采访信息寥寥,只有“把握先发优势”、“加深产业作”等大面之类。

如今,动视云一类分销商正困在没钱做规模化,还可能要与大厂竞争;达龙云电脑一类,在下沉市场有所收获,但前途难料;海马云这种以水电煤为目标的,似乎混得最好。

同是云游戏创业者,短故事的结局却不同,原因可能是方向注定,也可能是策略使然。

从2014今,国内数得上号的原生云游戏创业公司已有数十家之多,除上述三个,点云、云格视力、龙境科技、云畅、云游、九磅、小麦等等,都有不同故事,不同结局。

的相似点,是如今的他们都对具体破局之法保持着沉默。

在2020,你能在无数个发声场所,听见各家业务、定位不同的原生云游戏公司讲着对同一个“大环境”的期待。

于在这片显得有些无助的沉默背后,到底是羞于启齿,还是暗自盘算着一鸣惊人,还要继续聊一阵子再说。

这也是见证时间的乐趣。