不可思议的DNF:竟然已经火了11年,到底好玩在哪里?

1年前 (2024-04-22)

游戏生态的平衡:DNF是流行的MMOACT

我们一般将DNF划分为MMOACT游戏。什么是MMO?大型多人在线。在网络时代,我们可以将游戏的联机属性划分为三个层级:单机,弱联机和强联机;强联机游戏又可进一步划分为MMO和竞技类两个分支。简而言之,MMO游戏强调全程联网,强调数值成长、世界探索和游戏内社交,需要玩家投入大块时间和大量感情。人与人的交互不同于人与电脑的交互,纯PVE的单机游戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验,但MMO游戏则需要处理好交互双方甚多方的游戏体验。

什么是ACT?动作游戏。与RPG、SLG、MOBA等热门游戏类型相比,ACT更强调操作和对抗,存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象。例如,在回制RPG当中,并不存在“操作水平”这个说法;在即时制RPG当中,对键盘操作的要求一般也不高,只要具备基本的意识和熟练度即可应对大部分场景。但是,在ACT当中,操作复杂度更高、玩家发招的时机更重要、容错率更低,入门者往往感到寸步难行。

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(不是所有网游都算MMO,也不是所有MMO都属于RPG)

当MMO和ACT结在一起,令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了,这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:如何平衡F2P(Free to Play, 免费游玩)模式游戏中付费玩家和 免费玩家、大R玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距?如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?如何防止装备快速贬值?如何防止游戏内经济系统的崩溃?等等等等。

DNF很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数值等方面,虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“Pay to Win”(花钱买胜利)模式。很多国产MMO游戏的没落,都始于游戏商城和购物NPC开放之后无节制地玩家氪金;这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴,牺牲的不仅是游戏的生周期,还有更为丰厚的长远回报。在DNF中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入,用一句话概括就是: 免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来的),土豪的装备也是肝出来的。不管是土豪玩家还是平民玩家,装备的爆率对他们是基本公平的。

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(DNF里的一套典型的平民装备,不过已经过时了)

装备产出之后,厂商就将面临装备的迭代和保值问题,这本质上属于游戏内容消耗。防止装备过快贬值的最直观办法就是延长装备的迭代周期,但这不是的——迭代周期如果太长,将造成大量已毕业(升当前周期顶点)却迟迟无法获得新装备的用户的流失。所以,装备的迭代设计需要万分谨慎;理论上的迭代点,是大部分玩家获得装备且使用了一段时间,新鲜感和满足感消失之后。DNF在装备迭代的节奏把握方面优于大部分国内MMO游戏。

此外,纵观国内的MMO游戏,装备迭代逻辑大多是简单的数值叠加,即新的装备只是增加旧装备的各项数值,这样新装备的出现将直接导致旧装备被淘汰。DNF则不同,它的装备不仅能升级,还有异界装备、远古装备等号称“不怕版本更新”的套装,因为这些装备的属性与新的套装存在差异,具备“本质区别”而不仅是“数值区别”。

MMO的游戏内系统是多样的,仅做好一两个方面,并不足以打造真正健康平衡的游戏环境。除了内购(氪金)系统、装备系统之外,DNF还针对PVP玩法、PVE玩法和经济环境的平衡下了苦功夫,分别推出了天平系统、疲劳系统和金币回收系统。

天平系统针对PVP玩法,旨在为不同等级、不同职业和不同装备的玩家营造一个公平的PK环境,玩家进入决斗场之后,系统能够自动根据玩家等级装备差异,调整HP上限、力量、体力、智力、精、物理攻击伤害、魔法攻击的伤害以及防御力。例如,一个 60 级人物的各项属性都比一个 30 级人物高很多倍,但是在PVP竞技场中,两人之间的数值差距大幅度缩小,低级别人物爆冷获胜的可能性大增。PVP竞技场还通过保护、连招等设定,让弱小的玩家有可能通过熟练的操作和针对性的打法,击败强大的敌人。这就大幅提高了PVP的公平性和不可预测性。

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(DNF天平系统,维持着最基本的PVP需求)

疲劳系统针对PVE玩法,每天向玩家分配既定数量的疲劳值,刷副本打装备会消耗一定的疲劳值,疲劳值耗光之后,玩家将无法再刷装备刷金币。这一系统的存在,一方面有效限制了爆肝玩家无限下副本刷装备和刷金币,平衡了玩家之间的差距,另一方面让玩家有时间去探索更多玩法,很多玩家在疲劳值耗光之后都会去竞技场练技术(不需要消耗疲劳值)。而且,累积疲劳值不消耗,还可能得到奖励。

金币回收系统针对游戏内经济体系:在现实世界中,经济体系的稳定非常重要,严重的通货膨胀会对人类生活造成毁灭性打击,这一点放在MMO游戏中也一样。与现实世界中法定货币无法随意产出不同,游戏内的金币每时每刻都在玩家的刷怪过程中源源不断地增加,如果金币的消耗速度与金币的产出速度失衡,那么很快游戏金币就会发生通货膨胀现象。在腾讯游戏开发者大会上,DNF发行团队透露,为了维持游戏内经济系统平衡,运营者对于以倒卖装备赚取金币为生的“工作室”一直是绝不姑息的,此外,他们还通过宏观方式,让整个流通的产出和消耗比较接近。

以上三大系统,缺一不可,共同维护了DNF的游戏体验。如果没有天平系统,就会让PVP竞技场变成高氪金玩家的专属舞台,花钱多的人必然获胜,平民玩家的流失率会大大提高。如果没疲劳系统,拥有大量时间的爆肝玩家就会无限制地获取经验和装备,从而将碎片时间玩家逼到走投无路。如果没有金币回收系统,游戏内的经济体系就会崩溃。DNF做到了绝大部分MMO游戏无法做到的事情:实现游戏生态的长期平衡。

DNF有过很多挑战者,大部分都死透了

热门游戏产品从来不缺模仿者和挑战者,尽管人们都期待创新,但创新谈何容易?游戏厂商往往倾向于模仿热门玩法而不是创新,因为创新不仅需要灵感,还面临不被市场认可的风险;模仿那些经过市场检验的热门玩法,是风险的创收方式。最典型的模仿成功案例,就是《王者荣耀》模仿《英雄联盟》、《荒野行动》模仿PUBG。但是,现有产品的复杂度越高,模仿和挑战它的难度也就越大,所以DNF的挑战者迄今尚未成功

2009 年,DNF已经在国内声名鹊起,老牌游戏厂商盛大率先登场,推出《鬼吹灯外传》。这款动作格斗游戏以3D画面为卖点,且有重磅IP《鬼吹灯》背书,可以说是来势汹汹。然而,《鬼吹灯外传》上线之后见光即死,原因有很多:画面低劣,人物基本是纸片人,动作僵硬,技能完全抄袭《DNF》,打击感极差……这就是一款打着3D旗号的IP换皮游戏。

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(国内市场出现过的一些DNF竞品)

2010 年,与暴雪分手之后不再代理《魔兽世界》的九城推出《名将三国》,以“你玩儿名将三国,我发 2 亿Q币”为宣传噱头。三国题材确实非常适动作格斗游戏,要知道《三国志》在街机时代可是一款明星产品。遗憾的是,尽管《名将三国》携带三国题材,Q币引流充满了诱惑力,但这款游戏副本难度太大,玩法单一无聊,技能严重抄袭DNF,而且做装备非常花钱,最终惨淡收场,于 2012 年宣布停服。

2010 年,折戟《鬼吹灯外传》的盛大卷土重来,携MMOARPG游戏《龙之谷》闪亮登场,严格意义上说,《龙之谷》和DNF玩法存在较大差别,但盛大打出了“我爱DN,不爱F”的宣传口号,意图昭然若揭。《龙之谷》制作十分精良,3D画面,人物动作流畅,打击感出众,但这款游戏最终还是没能将DNF拉下坛,原因包括:对PC配置要求高,天然屏蔽了部分玩家;玩家上手难度大;不过最重要的,还是装备贬值过快,极端情况下,上万投入获得的装备和属性,一个月就变得一文不值。

无论如何,《龙之谷》已经是迄今最成功的“DNF竞品”了,盛大通过后续升级改进,维持了这个IP的生力,并于 2017 年由腾讯代理推出手游;预计该IP的端游和手游今后都将维持每隔几年一部新品的节奏。然而,即便是3D界面、画面精良、具备创新要素的《龙之谷》,也未能真正动摇DNF的玩家基本盘,更不要说其他竞品了。

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(在上线之初剑指DNF的《龙之谷》)

2011 年,网易出品的《斩魂》上线,从评测和玩家评论来看,这款产品质量极高,画面精美,技能炫酷,打击感上佳,但是它的缺点也是致的,付费点前置,装备非常花钱,副本难度大,后期内容十分匮乏和无聊,决战场中角色不平衡程度太高。最终,《斩魂》公测仅一年,便因为玩家数量的下滑开始不断区,成为名不见经传的小众游戏。

2013 年,另一家端游大厂畅游出马,代理韩国网游《暗影之剑》,这款产品 2011 年就已经在韩国公测,但直到 2013 年畅游才上线了国服版本,而且与韩服相比毫无特色。《暗影之剑》从品质上来说不如《斩魂》,玩法单调无聊,但凭借暗黑和传奇的融画风以及版的噱头,吸引了一部分玩家。畅游官方对《暗影之剑》并没有太多宣传资源倾斜,导致玩家对产品的认知度非常低。该游戏在 2014 年停止运营,距离公测仅半年时间。

与DNF玩法类似的游戏远不止以上几款,腾讯自家后续还曾推出过动作格斗游戏《疾风之刃》《魂之猎手》,也没有获得太大的成功。纵观这些DNF的挑战者,黯然收场的原因尽管有细微差别,到归结为一句话,就是:游戏不好玩。端游大厂开发或代理的MMOACT游戏为什么会不好玩呢?这就回到了上面提到的话题,的数值系统、理的游戏节奏、恰到好处的正反馈是长期打磨和不断优化的结果,模仿永远是只得其形不得精髓。

我们经常听到DNF玩家称呼自己的游戏角色为自己的“儿子、女儿”,这是因为DNF项目组有意在游戏中注入情感因素,在PVP、PVE之外,让玩家去挖掘和体验角色养成的过程以及获得的成就感。按照腾讯运营团队的定义,恋爱养成、竞猜和卡牌是最重要的DNF外围玩法。在厮杀一段时间、做完手头任务之后,DNF玩家不用离开游戏去放松,而是可以在游戏内部直接换心情;用户黏性因此大有提高。

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(DNF层出不穷的外围玩法)

外围玩法并非DNF首创,很多MMO游戏都有生活气息浓厚或者乐趣十足的外围玩法,比如《巫师3》中大名鼎鼎的昆特牌、《魔兽世界》中的钓鱼采矿、《天涯明月刀》中的赛马、《逆水寒》中的混江湖……乍看之下,外围玩法不过是核心玩法的附庸,显得可有可无,但它们是游戏在IP化过程中不可或缺的元素。如果没有这些外围玩法,整个MMO游戏的核心玩法将是单薄且碎片化的,远不能重现那个内涵丰富、无所不包的MMO背景世界观,玩家的代入感自然也不会那么强。

每一款游戏,为了保证自身的辨识度和竞争力,必然要具备足够鲜明的核心玩法,这一题天然地决定了一款游戏的硬核受众范围是极其有限的。不过,这并不意味着游戏不能通过其他方式限度地吸引非硬核玩家。大部分成功的MMO游戏都是通过“硬核+外围”的方式构建起来的:有完备的世界观背书,所以更具包容性,可以通过丰富的外围内容,使得硬核玩家与其余玩家各安其位,找到不同玩法带来的不同乐趣。厂商们需要做的,是处理好核心玩法与外围玩法的关系。

单机游戏如《塞尔达传说》《侠盗猎车手》等,往往具备很高的自由度;但是网游不同,因为网游有用户交互,很难做到单机沙盒游戏那样的自由度。DNF强调的是“包容”理念,尽的努力为不同的玩家创造游戏环境。在这里,土豪玩家可以秀装备属性,平民玩家可以秀操作,休闲玩家可以养儿子养女儿,社交玩家可以组队下图,独狼玩家可以单刷副本。只要DNF能够维持这种包容性,它的用户基础就不会被侵蚀。

最出色的运营:光荣归于腾讯游戏

无论多么好玩的游戏,如果运营工作不到位,同样不可能火下去——《H1Z1》便是典型。提起吃鸡游戏,绝大部分人想到的都是蓝洞的《绝地求生》,但在这款游戏大红大紫之前,黎明公司的《H1Z1》早就开创了“大逃杀”玩法。一开始,《H1Z1》只有生存模式,后来加入了大逃杀模式,并先于蓝洞推出了独立的大逃杀版本。但是自 2016 年 3 月《绝地求生》发布后,抢占先机的《H1Z1》迅速走向没落。除了产品质量之外,最关键的是,黎明公司一直对大逃杀玩法缺乏足够的重视,甚多次针对中国玩家锁区,丧失了大量用户,坐看竞争对手超车。

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(H1Z1,“吃鸡”玩法的鼻祖,被恶劣的运营毁掉了)

什么是运营?运营就是通过各种附着在产品上的手段,产品对玩家的吸引力。游戏运营与游戏生周期是息息相关的:上线阶段如何拉新?上升阶段如何促留存?成熟阶段如何挖掘用户潜力?下滑阶段如何用户回流?关于这些问题,每款游戏、每家厂商的思考与回答都是不同的。有玩家评价道:“DNF或许不是格斗游戏中最好的,或许不是最还原街机游戏的网游,但他是运营最出色的格斗游戏。”

腾讯成为中国游戏市场的霸主,的功臣当属其社交平台。早在DNF国服版本公测的 2008 年,腾讯社交软件用户数量就已经达到4. 3 亿人,具备的流量优势。DNF上线之后,腾讯将整个社交系统与DNF进行深度绑定,发动了一切可以发动的力量向DNF引流,QQ、QQ音乐、QQ空间、腾讯官网、TT浏览器全都成了DNF的宣传阵地。全产品线疯狂导量的效果是显而易见的,短期之内就打开了局面。

问题是,腾讯旗下不只有DNF一款游戏,为什么愿意将所有重点资源应用在DNF身上?这要从当年游戏市场的竞争格局和腾讯的布局说起。 2008 年正是端游市场群雄割据的年代,靠《传奇》系列奠定了市场地位的盛大稳坐头把交椅,网易市场份额稍微领先腾讯,九城、巨人、、搜狐、久游等第二梯队厂商也具备举足轻重的地位。在群雄逐鹿、江山未定的状态下,一个爆款新产品完全可能颠覆全市场。

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具体来看腾讯。腾讯 2003 年上线QQ游戏,正式进军游戏市场并代理了款网游《凯旋》; 2004 年《QQ堂》上线, 2005 年《QQ幻想》上线, 2006 年《QQ音速》上线, 2007 年《QQ华夏》以及日后被称为“腾讯三驾马车”之一的《穿越火线》上线。这些早期产品中,《QQ堂》《QQ音速》《QQ游戏》都是休闲玩法,《穿越火线》是FPS游戏,剩下的三款MMO,《凯旋》表现平平, 2009 年停运;《QQ幻想》和《QQ华夏》市场表现不错,但还不能挑战同期的《魔域》《问道》《征途》,更不要说与《传奇》《梦幻西游》《魔兽世界》等大作相提并论。

可以看到,当时腾讯的问题是缺乏优质MMO产品。就在此时,早已在韩国市场表现不俗的DNF开始寻求中国代理商,几乎一出场就吸引了国内厂商们的眼球——盛大、网易、九城、联众、腾讯为了争夺国服代理权各出奇招,最终腾讯笑到了。腾讯赢得DNF代理权或许是一个偶然事件,但是通过DNF积累起来的渠道、市场和运营经验,深刻锻炼了腾讯的游戏团队,使得腾讯此后十年的市场份额不断扩张。

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(在DNF以前,腾讯发行的主力端游产品一览)

有游戏制作人认为,DNF的模仿者们之所以失败,一方面是因为DNF的数值、玩法、设计在不断打磨中趋于,对手没有超越的机会;另一方面是因为DNF的维护成本极高,十倍甚数十倍于开发成本。DNF的维护成本真的有这么高吗?让我们看看实际情况。

今天我们看到的DNF,已经是经过不断打磨、优化之后的形态。在产品上线之初,DNF的游戏体验是出了名的差,横行,频繁卡顿,无止境的掉线,玩家们甚将DNF戏称为“掉线城与虚弱勇士”,如果不是依靠独树一帜的玩法,玩家们恐怕早就因为糟糕的游戏体验而选择卸载了。事实上,当时腾讯的游戏运营实力也远没有今天这么强。

对腾讯来说,只满足于游戏好玩显然是不够的;糟糕的游戏体验,迟早会耗尽玩家的耐心。 2010 年 9 月,在DNF国服上线已经两年的情况下,腾讯针推出了“阿拉德计划”,目的是改善用户游戏体验,以“一切为你改变”为口号,主要关注三个方面:是游戏基础体验,如处理卡顿和掉线问题;第二是安全性,如游戏内财产和装备安全,打击和行为;第三是游戏新模式,如怪物攻城、逆袭之谷等新玩法。

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(DNF历史上著名的“阿拉德计划”)

十年来,DNF在不同的年份有着不同的维护频率,平均下来大概三天一次,每次维护时间不等。为了不影响玩家正常游戏,腾讯一般都会选择在线人数最少的时间段进行。在大型MMO游戏中,DNF的维护频率超过多数同行,我们熟知的《魔兽世界》《梦幻西游》除了一周一次的例行维护外,临时维护的可能性远低于《DNF》。当然,游戏并不是维护频率越高就越好,恰恰相反,频繁维护反而暴露游戏存在不少问题。不过,不同厂商对“问题”的认知是不同的,有些厂商完全不觉得游戏当中遍地站着过期NPC是问题,但有些厂商却认为任何影响用户体验的设定都是问题。

游戏的维护和优化永远不可能达到,在任何时期,我们都总能在各大贴吧、论坛和用户社区看到各种各样有关DNF的吐槽, 2018 年甚还发生了运营怼玩家,玩家愤而开发票的事件。但是,平心而论,如果没有频繁的维护,DNF或许能成为短期爆款,但绝不可能一路走到今天。经过漫长的历练,腾讯运营团队的能力和经验都达到了极高水平;上面提到的“DNF玩家开发票”事件,也得到了比较圆满的解决。

任何游戏过了生周期的,都会不可避免地出现用户流失和用户活跃度下降,这时候拉回流、促活跃就成了厂商需要考虑的关键问题。一般来说,MMO游戏拉回流的手段无非两种:是版本更新,推出对离开玩家(俗称AFK)颇具吸引力的新模式新玩法,第二是通过礼包、返利、打折、老友邀请回归等活动,给予AFK玩家直观的收益。

版本更新方面,DNF的节奏和做法与其余大型MMO游戏相似,例如《魔兽世界》每年推出新资料片。严格意义上说,新内容的推出贯穿于每一款游戏的整个生周期,只是在游戏各生周期侧重点有所不同,在此不予赘述。下面,我们重点说一下DNF的拉回流活动。

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(《魔兽世界》是通过内容更新拉回流的佼佼者)

所有游戏内活动的实质无非是给予玩家好处,区别只在于表现形式与节奏不同。国内游戏市场上存在不少拉回流反而加速游戏死亡的案例,究其原因,无非是厂商没有做好活动整体规划,要么是活动频率太高,导致活动奖励过快贬值;要么是活动奖励缺乏诚意,导致玩家没有回流动力。玩家对游戏的情怀是消耗品,过于频繁、过于没有诚意的拉回流,会加快情怀的消耗速度,严重缩短游戏IP的生周期。

DNF每年最多进行三次拉回流活动,都是在重要热门档期,给足玩家福利。这样做的好处是:活动福利不会快速贬值,对玩家有足够的诱惑力,在节假日做活动有助于玩家大批量回流,而不是多次小批量回流,这就有效降低了AFK玩家回流后跟不上常驻玩家游戏节奏的主观感受。此外,DNF每年 4 次的大型礼包发售也有明确的定位, 4 个礼包分别是春节、五一、夏日、国庆。春节套卖最贵最好,因为春节大家都有压岁钱和年终奖;五一和夏日则以时装为卖点,作为玩家小号的加强;国庆则介于它们之间,在数值上(对玩家角色属性的加强)略弱于春节,但又有无可取代的特色内容,而且对没有寒暑假的上班族独具吸引力。

得益于DNF运营团队理的拉回流策略,每年都有大量已经AFK的玩家重新回到阿拉德大陆。我们的自有服务器监测数据显示: 2012 年以后,受到手游兴起的影响,DNF服务器热度有明显下降,但是每隔几个月都会随着活动而大幅反弹;进入 2015 年,服务器热度基本稳定,每年大型活动前后仍然会出现短期波峰,像DNF十周年庆这样的活动甚会拉出3- 4 年来的新高。这充分说明了DNF拉回流策略的有效性。