我们深度体验了几乎所有VR社交应用,告诉你VR社交时代还有多远_详细解读_资讯_热点事件
编者按:本文来自青亭网,撰文 小普哥 编辑 Loyao;36氪经授权发布。
与去年VR头显硬件火爆一时相比,今年可以说是VR自我反省和阶段,如今大家更加注重内容输出,虽然VR硬件还有很大发展空间,但依旧明显感到了内容缺乏导致的销量阻力。随着微软在月初宣布收购Altspace,之后的OC4大会FacebookSpaces等VR社交平台再次引起大家注意。
实际上我一直在纳闷,这些VR社交软件葫芦里到底卖的什么药?为了一探究竟,今天我们就来把市面上主流的几款VR社交平台全部玩个遍。本文中,我们分别对:Spaces VR、Altspace、VRChat、Bigscreen、Rec Room、High Fidelity、SteamVR Home 这7款时下流行的VR社交软件进行体验,然后分别评分。
壹 Spaces VR
Spaces VR是Facebook于2016年OC大会推出的VR社交平台,正因其出自名门,因此也备受关注和期待。实际上,这是一款卡通化虚拟社交平台,虚拟场景中大家围绕在一起进行交流,VR,VR直播等等。
SpacesVR需通过Facebook账号登陆,这样的好处是可直接获取你传统网络社交中的朋友。与其它VR社交平台相比,SpacesVR则是通过现有社交体系向VR社交来渗透,这显然在用户基数层面占据极大优势。
目前,SapcesVR为Beta阶段,本次体验的版本为:24.0.2432727.win.release。由于为Facebook自家应用程序,因此其仅能在Oculus商店下载也很好理解,对于HTC和其它PC平台VR用户来讲可能无望了。
与其它VR社交软件的不同是,SpacesVR拥有丰富的虚拟人物设定选项,这包括了发型、肤色、眼睛形状和颜色、鼻子、耳朵、眉毛等等(不过,显然都是欧美的审美风格)。目的就只有一个,让虚拟中的你更接近现实中的你。另外,还可使用真实头像自动生称虚拟头显,且虚拟人物旁还显示你Facebook账户头像进一步确认身份。
Spaces VR应用设计的原则是始终围绕着一个「虚拟圆桌」,你可以切换不同的圆桌或者背景,当然这些背景可以是静态的,可以是动态的全景视频等。不过,目前该做最多仅能同时容纳4人,也就是说你最多可以和另外3个好友一起在VR中玩耍。
进入场景后,你面前圆桌有一个菜单:Facebook选项、Tools工具类、好友、自定义虚拟人物、绘画模式、设置以及更多选项。
虚拟场景的数量多且种类丰富,不过基本上都没有太多场景交互,好处是可置身于360度全景动态视频中,并非只有静态图片场景。
与好友的互动则体现在,能够一起分享照片/视频或者自己的屏幕映射内容、一起进行3D绘画创作、一起玩骰子、等。甚还能通过虚拟形象在Facebook上直播或和朋友视频通话等。
在笔者体验了所有功能后认为,Space VR看上去更像是一款将社交发挥的最的应用,虽然它不具备其它VR社交应用中的游戏类交互场景,几乎你能想到的在VR中的其它互动都被加入进来。总的来看,Spaces VR主打的「社交」功能玩法独特且有趣,这无疑体现了Facebook强大的社交基因。
贰 AltSpace
AltspaceVR可以看作是VR社交领域的先驱,该公司成立于2013年,并于2014年获得540万美元种子轮融资,投资方包含:腾讯、Dolby Family Ventures和Comcast Ventures等,之后的2015年7月,获得了1030万美元A轮融资,最终共计融资总额达1570万美元。
官方最近的统计数据表明其平台月活用户量达到3.5万人次,这已是相当大的体量。然而在今年7月份,AltspaceVR向外界表示由于公司财务出现意外状况,不得不选择关闭服务。而在此之前,该公司融资较为顺利,投资方不乏腾讯等科技巨头,没想到后期竟出现融资问题。不过,事情并没有结束。
一个月后,该公司又宣布获得其它第三方的资助,然后重新提供服务,看上去一波三折。事情,以微软收购AltspaceVR收场,瞬间让我们对AltspaceVR拾起希望。被收购后,微软将继续保留AltspaceVR这个名字。AltspaceVR玩法丰富,可看作是一个式的社区,兼具社交、游戏、聚会活动、影音播放等多个功能。
在AltspaceVR初始界面,里面的人物和场景最初以虚拟机器人形象出现。游走一圈后你会发现有里面分几大类,其中最主要的就是事件和游戏类。
事件:即正在进行和即将举行的热门VR虚拟聚会等类似活动,例如粉丝见面会、开发者大会等。
游戏:AltSpace是目前笔者见到的游戏类型较丰富应用,目测场景数量约27款,整体依旧以趣味性为主,且质量都很高。值得注意的是,不同的场景最多容纳的人数不同,基本上也就30-50个,话说能在身边找到几十个VR玩家也是很难得啊,即便VR行业从业者。
应用内包含一些常用场景,例如聚会、开会等其它讨论。在主舞台类型的房间,热门可轮流上台发言,也能通过表情来传达你的想法,例如鼓掌、发出爱心等互动。例如,笔者进入了AltSpace主打的BBQ烧烤的房间类型,里面正好有几个人在烧烤,「然后分享给我吃」(听上去怪怪的),并且还邀我进屋喝了一杯。综多个场景来看,他们的画面以及交互和沉浸效果都很不错。
操控方式上,在任何界面的左下角都始终有这样一个操控盘,它可以快速调整头像,或者开启关闭麦克风、发送表情等等,甚是呼出菜单按钮。比较有意思的是,里面的表情出现在你的头顶,你可以很直接的看到其它朋友的表情。
除了瞬移的操作方式外,AltSpaceVR也加入了平滑移动的方式,只需按住左手的触控板滑动即可实现。这种方式的优势在于你可以随心所欲的360度移动,但随之而来的则是强烈的眩晕感,短暂适应下还能勉强接受。
笔者体验时恰逢中午,也就是美国的午夜,没想到这时候有一个房间竟有18人在线。笔者进去后很兴奋,然后查看了所有房间,发现大多数发言者都能讲出流利的英文,也基本能体验出用户所在区域以欧美为主。
AltspaceVR同时支持PC(Viveport、Oculus、WindowsMR)和移动平台(Gear VR、Daydream),支持平台比较广泛,不过移动平台多数无法支持6Dof追踪,体验肯定不如PC VR出色。
AltSpace场景中也拥有场景之间的快速连接点,例如我们可以在聚会类型场景中链接另一个游戏的场景,做到多场景快速衔接,玩起来整体感觉很输顺畅。总的来看,其形式多样,玩法丰富,综表现很不错,给笔者留下很不错的印象。
叁 VR Chat
VR Chat最初发布于2014年,之后在2015年靠着CEO Graham Gaylor和CTO Jesse Joudrey的亲朋好友资助得以维持,直到2016年才获得由HTC领投的120万美元的种类轮融资。今年9月份,VR Chat再次获得由HTC领投的400万美元A轮融资,总计融资额度为520万美元,整体运行状态相对稳定。
「VR Chat」顾名思义就是以聊天互动为目的,主要场景包含:篝火晚会、影音娱乐、保龄球游戏、射击游戏、乒乓球游戏,而互动效果方面支持多种手势,也可用表情表达自己的心情。
VR Chat目前为与预先发行阶段,本次体验版本为10月28日0.12.0p2版。另外,该作目前仅提供PC版(Steam),手机等移端是否有推出计划尚不明确。
该作主打功能是,可以创作个性化的虚拟人物和空间。例如和朋友一起作绘画、雕刻等,创建属于自己的虚拟形象或虚拟空间。这也意味着,除了VR Chat官方应用场景外,你还能享受到其它网友的创建及分享(UGC)的大量不同场景。
这间创作型类似于虚拟的报告厅房间内有多种彩色笔和橡皮擦,可以随意创作。同样的,里面都是以英美玩家为主,进去后我讲了几句中文发现语音是开着的,然后大家似乎明白我不会操作,立刻围了过来,纷纷递给我笔和橡皮擦,告诉我怎么玩,看上去氛围不错。
结笔者的体验来看,无论是玩家自建场景还是官方场景,都有着不错的体验,而且这些场景数量也是非常庞大的,并且还会随着时间推移不断增多。
操控界面,「Worlds」里面集成了各类场景房间,「Avater」集成了自身装扮,「Social」为在线好友和此场景内的陌生人、「System」为系统设置选项。其中,所有的房间按:类型、动作、流行、几个大选项分类,清晰明确。
VR Chat给笔者留下印象最深的就是角色设定方面。首先,游戏内位移时可以直接看到你虚拟人物在走动,当你松开手则会立即出现在那里,视觉上有更直观的感受。这与其他VR应用走动过程(地面显示虚拟地标,松手后会立刻出现)有很大不同,虽然这点并没有使用体验,但少这种方式新颖独特。
虽然VR Chat虚拟人物预设也多达几十种,但这并不是重点,它同时支持自定义虚拟人物,笔者体验过程中发现了几个比例很小的虚拟人物,它只有我手掌大小,看上去非常有趣。这种通过支持DIY的形式,让玩家获得更多不同玩法和乐趣,也是VR Chat的优势。
肆 Bigscreen
Bigscreen是由DarshanShankar于2014年成立,起初资金来自于风险投资,直到2017年2月才完成300万美元的种子轮融资,紧接着在今年10月10号完成了1100万美元A轮融资。综融资达到了1400万美元,体量不小,也自然能体现出投资人对其前景的看好。
「Bigscreen」从字面意思来看就是一个超大的显示屏,没错,但是它实在VR中实现的。它的设计灵感来源于构建虚拟办公系统,这也是VR屏幕类型应用最主要的应用场景。目前,该应用属于Beta阶段,玩法和功能都在不断完善中,笔者体验的版本为:10月6日更新版v0.22.0。
该应用可直接将你的屏幕内容嵌入到VR中与朋友分享,这些内容既可以是你的屏幕镜像,也可以是Youtube、Twitch等在线内容。例如在VR中你可以分享传统2D屏幕中的内容,也可以和朋友一起观看网络直播球赛,边看边聊等。不过,既然是屏幕内容分享,那么还是以会议讨论为主。
Bigscreen目前仅支持PC平台(Steam、Oculus、Viveport),最多仅支持4人联机,看上去玩法比较简单,游戏内仅显示虚拟头像,并没有身体部分。不过依旧能对头发、眼睛、肤色、性别进行个性化设定。但实际体验后,笔者感觉还是有些奇怪。
打开应用后,PC的显示器出现Bigscreen传统桌面程序,没有头显屏幕的实时预览,这时需要通过头显来观看。头显场景中会出现你的桌面内容,并可调整屏幕的曲率甚大小。
交互则是传统的激光笔形式,只不过点击的是你的Windows桌面,这种操作方式可实现鼠标点击效果,输入则通过虚拟键盘,不过效率还是不如键鼠高,好在上手较快,操作流畅,简单易懂。
场景数量大概也就10个左右,并不算丰富,类型包含:客厅、电影院、办公室等。但是笔者发现多数场景都不能走动,没有空间交互。笔者好不容易找到一个支持移动的场景,但遗憾的是它不支持瞬移,只能在你设定好的区域内小范围移动,空间交互方面效果一般。
同时Bigscreen同样支持3D绘图功能,可以和朋友们一起进行绘画创作,虽然其它VR社交类应用都具备这个功能,看上去大同小异。此外,Steam详情页还表示在接下来的更新中会带来更多人联机功能,也将加入微软MR头显的支持以及更多移动VR平台的支持。
Bigscreen功能和玩法都相对单一,主要集中在屏幕分享,应用场景以会议为主,于多人互动则没有其它几款那么丰富。
伍 Rec Room
Rec Room诞生于去年,创始人之一是前微软HoloLens项目经理,对VR和AR行业有较深研究。该作也是Against Gravity公司款作品,起初就定位于VR社交领域。该公司前期资金来源并不清楚,今年2月份获得了500万美元的融资。
Rec Room也可看作是一款综型VR社交平台,该应用可以和朋友共同完成任务,共同创作,这也是多数VR社交平台都具备的。笔者看来,该作重点在于拥有大量主题房间,它们几乎都是多人对战类型的趣味休闲游戏,以娱乐互动为主。
目前该作为抢先体验版本,本次笔者体验的为11月1日更新版本。该游戏以房间为基础,这点和Altspace有些相似,进入游戏后你可以通过T恤、帽子等装饰自己,然后保存形象即可。
应用主界面也是一个聚型的场景,大家可以汇聚在一起聊天、互动,例如有虚拟篮球区、乒乓球台等等,然后房间内设计有大量的门,它们可传递到其它场景中。
比较有趣的一点是,该作将菜单系统集成到右手手表中,只需抬起手腕看向手表,就会弹出菜单,无需按键,操作方式新颖独特。不过,点击菜单需用左手的手指去触碰表盘弹出的按钮,并不是通过激光指示线或扣扳机点击反馈,这就导致在菜单界面下操作需要两手同时悬在空中,时间长了手臂酸累感明显,熟悉菜单后操作时间变短,此情况则有明显改善。
游戏场景方面,包含一对一游戏(网球)和多人对多人游戏(足球),总体超过10种类型游戏。游戏内移动方式只能通过瞬移,并不能平滑移动。
笔者体验时间最长的一款游戏,也是玩家数量最多的游戏就是《PAINTBALL》。该场景为彩弹射击类型,它可随身配备一把彩弹枪,可喷射其他人,通过寻找散落在地图上的杀伤性武器来击败对手,既可以单人挑战,也可多人团队作战,模式类似于CS。不过,被杀死重生后还需再次在荼毒捡杀伤性武器,游戏趣味性和平衡性都还不错。
另外笔者还体验了类似于你画我猜的场景,只不过这里面就是通过3D立体的形式进行画画。于其它类型场景,可能会遇到无人在线的情况,只有彩弹射击类场景比较好匹配。
综来看,Rec Room主要以游戏交互为主,更像是将传统联机游戏搬到了VR中,同时游戏场景数量和趣味性算作是最丰富的一款,想要和朋友一起在VR中玩联机对战类休闲游戏的话,直接用Rec Room是最简单的选择。
陆 High Fidelity
High Fidelity创办于2013年4月,创始人Philip Rosedale也是创办Second Life公司的大人物。公司成立之初由三名投资人共同出资240万美元,之后分别于2014年3月26日获得250万美元融资、2015年2月25日获得11000万美元融资、2016年12月12日获得2200万美元融资。截目前,总融资额达3790万美元。
High Fidelity是一款集创建、分享以及托管虚拟现实VR环境于一体的平台,特色是开放源代码的跨平台应用,也就是说你可以通过它创建VR环境,并托管在服务器上,同时还能实现眼球追踪,面部表情追踪等,兼容HTC Vive、Oculus Rift头显,LeapMotion手势设备、PrioVR动补设备等,支持比较全面。
该应用目前处于抢先体验阶段,本次体验的版本为10月26日发布的Beta Release 57。进入游戏后,主界面内是一个充满标尺的开放式虚拟平台,这是用于自定义开发的基本平台。显然,这个界面没啥意思。
之后笔者选择了另外一个场景,这个看上去舒服多了,细节方面比较精致。但目前并不能确定是官方场景还是第三方制作,不过经笔者体验发现它并没有交互动的动作设计,或许是游戏场景本身设计的缘故。
该作的菜单栏为一台虚拟的平板电脑,里面有基本的选项设置。不过或许是预先发行版的原因,它在菜单切换时有些卡顿,而且搜索栏只能回到PC上用键鼠操作。另外,High Fidelity在线玩家很少,也是本次体验7款应用中玩家最少的一款,整个体验过程笔者仅看到一名在线玩家。总的来看,HighFidelity或许主打,在社交互动方面还比较薄弱。
柒 SteamVR Home
「我听见声音了」这是我在VR中听到最激动的一句话,是中文。(好感+10倍)
SteamVR Home是Steam在今年5月份推出的一款虚拟个人形象、虚拟空间以及好友互动系统的平台。
该平台默认为一个虚拟的房间,其布局精美,并拥有四大功能:环境、物品、化身、任务。通过这四个功能,我们可以设置自己的虚拟形象。不过它在虚拟环境中仅显示头和手部,身体部分目前并不能显示,例如可以选择虚拟人物的头型、帽子、眼睛等配饰,但没有衣服之类的选项。
另外给笔者留下印象最深的是虚拟场景,首先这个默认的虚拟场景设计的就非常出色,当天空有大雁飞过时,地面会有它的影子掠过,画面观感和光影效果十分到位。
虽然SteamVR Home为测试版本,但其内置场景多达几十种,并且还拥有几十种适用于默认房间的背景。毫无疑问,这是笔者目前见到的虚拟场景数量最多的一款(实际上,VRChat也不少,可以并排),这些场景不仅包含SteamVR的作品,而且还包含HTC等公司开发的场景,因此整体风格多样,满足了各式各样玩家的需求。
任何场景中我们都可以进行绘画等自定义操作,例如这个喷枪就给笔者留下了较深印象,原因就是它可以画出不间断的彩色笔画,看上去很漂亮。同时也可以在场景中放置篮球、花盆等装饰品,也可以通过双手将它们放大和缩小,随心进行调整。
更为重要的是,我还可以邀请好友到的的SteamVR Home中来,甚直接将房间设置为开放模式,任何人都能进来,虽然目前笔者看到的在线公开房间数量还是个位数,但其背靠Steam平台,发展空间将难以想向。
一旦SteamVR做了VR社交,那么其它做VR社交的公司该怎么活?这就好像创业者经常被投资人问道的问题:如果BAT做了你的事情,该怎么办一样。然而,Steam真的这么做了。
除了开头提到的在里面能遇到中文玩家外,SteamVR Home也是本次体验中支持中文的应用,就是这么霸气(好感再+10倍)。结实际体验,笔者认为SteamVR Home这7款VR应用中综体验最好的,没有之一。
对于评分表格大家也不用太担心,虽然笔者自认为体验最好的是SteamVR Home(主观感受),但依然给出了一个理性评分,供大家参考。
VR社交有哪些优势
VR社交之所以成为VR行业关注的焦点,这与它自身的特性是分不开的。主要体现在:「社交临境感」,也就是社交环境中人和人之间的距离。先不管它是什么东西,但研究显示,它可以带来足够的人际存在感,从而在面对面对交谈就会像对待真人一样去对待虚拟化身,仿佛虚拟环境中存在「真人」。
与现实生活中社交相比,VR社交能够跨越时空,随时随地进入虚拟场景,并且在虚拟化的人物环境也能减轻部分社交恐惧症患者压力。
与传统网络社交平台相比,VR社交能带来沉浸式的体验,在虚拟世界中也能体会到人和人交流的这种真切感觉,减少网络隔阂和依赖,避免淡化人际关系。
当然,VR社交依旧存在缺点和不足,具体本文就不在阐述。那么说了这么多,到底VR社交离我们还有多远?
VR社交离我们还有多远?
如今我们每个人通过智能手机就能实现随时随地与他人沟通,而VR用户量和智能手机用户量明显不成正比。导致在实际体验中,根本就不是和好友在互动,而是在不断的寻找好友的过程。也就是说,用户基础小,导致VR社交还处于陌生人交流的前期阶段。立刻想起马化腾创立QQ早期,自己假装几个不同身份去和初期用户聊天的故事。
另外一点,VR中虚拟人物形象还是不够真实。即便是可以通过照片尽可能模仿你的形象制作,也可以自定义各种形象,但目前眼球追踪、面部识别、体感追踪功能等在C端VR设备上尚未普及,这些功能的加入无疑会让VR社交发挥出真正的优势。
从另一方面来讲,无论是PC VR还是VR一体机,都在朝着低价去发展,以后的VR设备肯定可以做到如今的智能手机市场一般,从最初的5-6000元,到千元内全民普及肯定要有一个过程。笔者此时想到了蚁视VR覃政说的一句话:“目前VR市场缺少一个爆发点,这个爆发点有可能就是999元的VR一体机。”
不过好消息是,上个月发布Oculus Go一体机售价仅199美元,折人民币仅1321元。并且包括高通、HTC、谷歌等都在积极布局支持6D0f的VR一体机,这些产品中还将加入手势识别,眼球追踪等功能,这些功能的加入无疑会进一步加速VR设备普及,并VR整体的使用体验。
可以肯定的是,VR社交应用的玩法将会更加丰富,体验也会更加出色,目前我们看到的这些VR社交应用更像是早期的QQ,微信那般。
社交,本身就是一个群体活动,一个人肯定谈不上社交。结VR市场今年稳中求进,市场普及后VR社交的春天自然会来临。