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EA前CEO:移动游戏单款难长久 渠道才是王者__游戏攻略

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  报道/John Riccitiello在上周旧金山举行的Casual Connect游戏大会上发表了他对游戏行业的看法,自2月份离开EA之后,这是他第一次透露自己对整个游戏行业的观点。

  Riccitiello从2007年加入EA直到2013年离开,他的这六年多的任期恰逢游戏业的变革期,包括社交游戏的流行以及移动游戏的兴起。他对EA进行了瘦身,通过2011年7.5亿美元收购PopCap Games这样的方式对EA进行了扩张,之后又准备把公司转向数字游戏领域。他为次世代主机游戏做出了规划,为追赶动视暴雪的《使命召唤》而促使EA推出了《战地》系列。在这次采访中,Riccitiello透露了他对EA过去主机转型的观点,发行商在移动游戏中的角色以及游戏业中创造价值的重要性。以下是GameLook整理的采访实录:

  首先想听听你对目前游戏行业的看法。似乎移动游戏领域有很多的大赢家,比如Supercell,GungHo,King,EA,Kabam等等,所有的开发商都在试图追赶这些公司,你认为这个趋势在明年会有什么变化?

  和其他的媒介形式一样,排行榜上总有冠军之争。你说的这五家是目前移动游戏领域的领导者们,不过让我觉得震惊的是移动游戏在前50名中停留的时间,不管是Clash of Clans,DragonVale还是Candy Crush Saga等游戏,停留在前50名位置的时间都在逐渐的超过100,200和300天。

  我还有很多奇妙的发现。首先我注意到的是几乎没有例外,没有一家公司有两款以上的游戏进入前50名,都是一款或者两款。EA可能稍微多一点。但在前50名中,这并不是一个大数字。第二个就是,我注意到目前还没有一家公司的移动游戏在前50名中的位置超过一年以上,而且也从来没有一个成功的系列游戏出现过。

  这让我觉得,他们要么是希望获得第二次的好运,要么就必须认真的回答一个非常重要的问题,那就是移动游戏行业长期健康发展的重要性。简单的说就是,他们需要创建属于自己的品牌。Clash of Clans能陪伴我们25年吗?今年已经是Madden系列的第25年了,Candy Crush Saga能够熬到明年夏季,通过King公司的IPO过渡期并且让然成为每天赚数百万美元的游戏吗?他们找到了做一款成功的2.0版本产品的方法了吗?依我目前对移动游戏行业的观察,这些事情似乎很少会近期内得到回答,他们似乎并没有准备创造长期品牌的打算。

  每种形式的媒介都会产生一系列的大品牌。数字动画为我们带来了皮克斯,原创动画产生了米老鼠和迪士尼。收音机方面有CBS,主机游戏方面有EA,任天堂,动视以及《使命召唤》和《马里奥》系列作品。那么移动领域会出现那些这样的品牌呢?我想目前是有一些非常成功的公司或者作品,但目前还并不长久,我认为,当你对iPhone或者Android设备失望的时候你就会停止对游戏的付费甚至不玩这款游戏,因为一直以来的不变会让人觉得单调。

  希望移动游戏领域的开发商们能够知道如何成功的推出2.0版本的大作。目前已经有五家非常成功的公司,其他的也在准备挑战他们。他们能否继续停在排行榜取决于他们是否能够再次获得好运,我认为还是取决于他们能否创造长期可持续的品牌,玩家可以过很多年仍然十分喜爱。目前移动游戏开发商们只是推出一个新版本或者是稍微不同的游戏,他们希望继续一个IP并且继承同一类的玩法,这样的方式只会让他们不断的重蹈覆辙。

  目前来看,移动游戏领域的前50款游戏似乎掌管着移动领域大多数的收入,这种趋势会继续吗?

  仔细算起来的话,排名第一的游戏可能达到10亿美元的规模,而第50名的则可能只有1000万美元。从第一到50名的收入变化递减的很快。从我个人看来,我觉得移动游戏领域的增长速度非常快,我们将会在移动领域看到20亿美元左右收入的游戏,和主机游戏的收入很相似。

  有趣的是,随着越来越多的资源进入游戏领域,我认为很可能第50名的游戏收入会在1000万美元左右,在完成游戏制作,支持在线运营团队,去掉安装成本之后,开发商甚至有可能会赔本。

  在几乎任何形式的媒介中,我们都能看到争夺排行榜的情况。从电影,电视甚至运动,各种形式的排行榜都会获得更好的收入。我认为前50名的移动游戏让然会占据大多数的收入。

  目前移动游戏中很多的微创游戏,很多游戏都只是对以前的作品稍微修改,这种微创新的趋势还会继续。基础创新会推动行业进步,实际上,前50名的竞争将更加激烈。

  考虑到这个情况,大型的发行商在目前的移动游戏领域中的角色是什么?

  最近,社区决定进入移动发行领域,我认为很多人都会误解发行的含义而且不知道发行是什么。不管怎样,发行业务的市场规模达到了500亿美元左右。人们对发行商有自己的理解,但发行其实是非常简单的事情。

  他们主要做3件事,第一,为研发游戏的开发商提供资金,他们不一定总是提供资金,但这是一种非常重要的形式,这也是好莱坞工作室们经常做的,这是游戏发行商在主机和PC游戏领域的主要角色。

  第二就是把内容变现。他们是交易的中转站,在零售时代,他们的零售点超过3万个,进行大面积的市场营销以及推出电视插播或者其他形式的广告。目前,还有发行商实际上在做这样的事情吗?

  最后一件就是提供优化服务。换句话说,他们在某种程度上根据以往的经验对开发商的作品进行判断,其中一部分工作是配置资金的使用,不过也有时候是对游戏制作方面的指导或者建议。

  说起来,资金支持和优化方面都非常的相似。你可以提供资金,选择如何使用以及给开发商什么建议。我认为最核心的部分是,把内容变现在数字业务领域是更为不可预知的概念。市场上有很多的分析公司,广告公司,你可以用社区和用户接触,但这并不一定能够转化成为真正的收入,真正能够带来收入的是一款游戏的终身价值,这是发行不能做到的。只有开发商才能够自己掌握自己的命运。

  我相信会有一些公司会做很多附加的发行价值,但在把内容变现方面,我不认为他们能够起到最关键的作用,开发商需要在整个合作过程中扮演很重要的角色才行,可能很多发行商会带来大量的用户,但只有开发商自己把产品做好才能真正有效,他们需要让自己的游戏具有黏性,让玩家们愿意付费。

  因此我觉得这是有区别的,我不知道发行商这个词是否能够最好的表达出来他们的角色,他们是为游戏增加附加值的公司,但发行商真正能为你带来的也只是附加值,开发商自己才是最重要的角色。

  说到附加值,移动领域的市场,分析以及游戏引擎开发商有那些机会?

  我将跳过问题直接说我的看法,如果从股票价格来看,比如苹果和谷歌。自Android和iOS推出以来,这两家公司的市值已经增加了3500亿美元。我觉得其中至少有一半或者三分之二的市值是由于移动和平板生态系统创造的,也就是说,移动和平板市场为两家公司带来了大约3000亿美元的市值增长。

  目前,所有人都听过内容为王的说法。苹果和谷歌在内容创作方面并不优秀。他们只是为内容创造了一个优秀的分销平台,并且获得了3000亿美元左右的价值。纵观整个移动生态系统,70%或者75%的收入都来自iOS和Android平台。我觉得,移动游戏的开发商们通过自己内容获得的市值增长可能在200亿到250亿美元左右,因此,两者相比的话,是10:1。平台提供商获得的增值是内容提供商的十倍,而在主机平台却不是这样,PC平台也不是,很显然这是移动游戏领域特有的情况。

  我确信移动市场有不错的发行商可以帮助开发商们更好更快的赚钱,给他们的游戏提供更多的指导,发行商们获得的增值可能达到1000亿美元甚至3000亿美元,然而,移动游戏开发商们应该获得更多的价值。

  换句话说,做为内容提供商,说内容为王是比较可笑的。目前真正的情况是渠道为王,渠道才是最赚钱,而且最能够创造价值的地方。我认为通过不断的积累或许会改变目前的情况,越来越多的发行商会获得更多的收入,这些将主要集中在Android和iOS平台,分销商获得的价值可能达到4000亿美元,但留给内容提供者的并不多。

  按照我的观点,从引擎角度,通过广告市场比如Chartboost一起其他分析公司的综合,Unity可以带来很多的附加值。当然这需要苹果和谷歌迅速发展并为内容开发商们提供更多的价值。

  移动游戏行业可以从主机游戏方面借鉴什么?

  首先,移动游戏是不断增长的,而且比主机的发展情况好的多,因此在这个方面我的观点比较谨慎。但我和很多的移动开发商进行过交谈,他们很多人说,“我们是移动开发商,移动内容创造者,但我们让然可以为移动游戏玩家们带来主机般的画质,这将使我们发展的更好。我们将招很多人来做这件事”。

  我认为这是个误区。我想起了发布主机和PC游戏的时候,投资更好的画质而不去找出最关键或者更好的玩法和这些画质匹配,换句话说,不给玩家更好的游戏,只是做更漂亮的画面,是一条死胡同。高画质的投入更多,但更优秀的游戏才能让玩家更满意。

  如果回到1997到1998年,很多的游戏内容,尤其RTS以及一些策略游戏都是3D,而且他们的研发成本都翻了三倍,它是却并没有改善玩法,他们的收入并没有什么变化,但研发成本却翻了三倍。这样的模式让很多的开发商都苦不堪言。

  只有能够从3D画质中推出创新的公司才能发展的很好。动作冒险内容是2D类的游戏无法

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